Accueil
1. Présentation de la série !
2. Liste des jeux, description rapide (ou pas…) : Un coup d'œil rapide sur le thème du jeu, et mon avis sans spoil.
3. remakes et rééditions : les rééditions sur d'autres consoles, etc. toujours sans spoil évidemment ;)
3.5 <>     ↳ Dossier Pixel-Remaster : Mon avis sur l'édition Pixel remaster
4. Jeux Hors séries et spinoff : certains valent aussi le coup.
5. Par lequel commencer ?




Final Fantasy Pixel Remaster Logo

Ici je vais donner mon avis et comparer les jeux dans leur version originale avec la toute dernière en date : Final Fantasy Pixel Remaster.
Un projet de remake des 6 premiers jeux pour PC, mobile et console, avec pour but de conserver l'aspect pixélisé de l'époque, tout en y apportant des améliorations pour les embellir et rendre les jeux plus accessible aux joueurs avec les standards actuels.

Ce dossier ne concerne pour l'instant que FF6.

========================================
Pixel Remaster
Final Fantasy 6
========================================





Mon avis sur FF6 Pixel remaster Switch, et comparaisons entre FF6 original, GBA et pixel remaster
Avertissement : Ces comparaisons sont négatives.
La plupart des changements apportés à la version Pixel Remaster sont pour moi un moyen de rendre le jeu plus facile et accessible à la nouvelle génération qui n'a plus l'habitude des jeux retros et pour qui tous les jeux d'aujourd'hui doivent se ressembler, apporter la satisfaction de progression dans l'histoire sans défis, avoir la même maniabilité et jouabilité, même graphismes, mêmes répliques et censures pour ne pas choquer ou traumatiser. Et si on dit qu'on préférait l'ancienne version on est critiqué et catalogué de vieux, de droite nostalgique conservateur anti-modernisme et j'en passe, etc.
Je prends un peu cette accessibilité poussée à son paroxysme comme un affront, presque comique (non), comme si le jeu était injouable dans sa version d'origine et qu'il fallait à tout prix le corriger et masquer les défauts, que l'on n'était pas censé y jouer tel quel et encore moins arriver le terminer. Si on y est quand même arrivé, c'est vraiment un exploit, de l'acharnement à coup sûr ! J'ai l'impression qu'on m'insulte en me disant "tiens, tu sais pas jouer, voilà la bonne version pour toi", le jeu ridiculise les joueurs.

Alors détrompez vous, je suis entièrement pour l'ajout d'options d'accessibilité dans les jeux pour permettre aux personnes qui ont des handicaps de pouvoir y jouer, mais je souhaiterais que cela reste des OPTIONS ! Ici, au lieu d'avoir un jeu avec des options d'accessibilité, vous jouez à la version accessible sans option pour basculer sur la version classique, d'origine. J'aurais souhaité une option pour "Toujours afficher les passages secrets", "rendre les objets interactifs plus visibles", "impossibilité d'échouer une commande de combat", "afficher une icône sur les endroits interactifs", etc. Le menu existe pourtant, mais ne contient pas ces options qui sont actives par défaut.

Info sur les spoilers : J'ai écris ces comparaisons en me basant sur les 3 premières heures de jeu (sur 60h nécessaires pour le terminer). Il y a par conséquent de grands risques de spoils, mais cela reste surtout visuel ou par déduction vous pourriez deviner ou imaginer quelques situations, je ne parle évidemment pas du scénario. J'ai essayé de limiter mes captures d'écran aux mêmes décors et aux mêmes personnages ou sans les mettre en scène pour ne pas montrer trop de choses et vous laisser découvrir le jeu par vous même. Cela reste tout de même compliqué de comparer sans montrer un minimum, il y aura forcément quelques révélations, ne serait-ce que le visuel du jeu, les graphismes, etc. J'espère que cela ne vous gâchera pas le début de l'aventure.


Juste pour comparer le travail effectué sur cette version, la taille du jeu passe de 3Mo (Super Nintendo), et de 5Mo (Gameboy Advance avec 2 langues, 8Mo pour la version GBA patchée par un fan avec un doublage en japonais), à 1.34Go pour la version Pixel Remaster ! Est-ce que cette différence de taille est justifiée avec de meilleurs graphismes en HD, des textures de fous, des animations en images de synthèses à couper le souffle en introduction et fin de jeu (comme proposé sur PS1), des musiques enregistrées en live, des doublages dans chacune des 6 langues proposées, ou bien est-ce simplement un manque d'optimisation flagrant des développeurs sachant que de nos jours la RAM, le stockage et la puissance des machines ne sont plus un problème et qu'il s'en fichent de gagner quelques Mega octets en codant mieux ? Ou juste du travail bâclé ? Je vous laisse deviner ;)

Voyons maintenant quelques changements parmi plus de 80.

Je vais classer les comparaisons en plusieurs groupes : performance, Bonus et extras, interface, accessibilité, graphisme, scenario, audio, et versions. (Désolé, je n'ai pas mis de liens directs, et puis il vaut mieux lire dans l'ordre).
Chaque comparaison sera précédée d'une icône correspondant à mon propre jugement, à vous de vous faire le vôtre bien évidemment :
❎ (pire), ✅ (mieux), ✳️ (neutre)


INFORMATION : J'ai passé beaucoup de temps sur cette partie du dossier. Ça m'a pris beauuuucoup de temps de faire des captures d'écran sur chaque édition du jeu afin d'en faire des montages et des animations. S'il vous plait, ce serait gentil si vous preniez le temps de regarder les images (zoomez-les si vous êtes sur téléphone ou tablette) afin de voir ce dont je parle et repérer les différences entre chaque image ou version du jeu. Merci d'avance d'apprécier mon travail :) Certaines images sont même cliquables pour afficher une version plus grande. J'espère que vous comprendrez un peu mieux mon point de vue sur les changements apportés dans cette éditions et pourquoi je les trouve parfois mieux, parfois pire.
Merci, et bonne lecture.




Performances


❎ Sur la Switch le jeu est très long à charger, et il lag au lancement et chargement d'une partie. Le lag peut apparaitre également de temps en temps pendants les déplacements, mais c'est heureusement plus rare.

C'est tout ce que j'ai noté sur les performances pour l'instant.




Bonus et Extras

Des bonus sont disponibles dans le menu Extras, avant de lancer le jeu.

✅ Le Bestiaire.
Comme sur GBA, vous pouvez afficher le bestiaire déjà rencontré lors de vos parties.
Le bestiaire est classé par numéro d'ennemis, ou (nouveau sur Pixel Remaster) par zones sur une carte interactive avec affichage de certains ennemis directement sur cette carte.
Chaque fiche d'ennemi contient ses statistiques, les zones où vous pouvez le trouver, les objets qu'il peut vous donner, et unique à cette édition la possibilité de déclencher le combat pour l'affronter à nouveau (pour le fun) avec l'équipe provenant de votre sauvegarde la plus récente.
FF6 PR - Bestiaire
Recherche du bestiaire dans une liste.
FF6 PR - Bestiaire
Recherche du bestiaire par zone sur la carte, une nouveauté sur Pixel Remaster.
FF6 PR - Bestiaire
Fiche d'information dans le bestiaire.



✅ Lecteur de musique
Le jeu propose d'écouter toutes les musiques, avant même de les avoir rencontrées. Parfois, les jeux débloquent les musiques au fur et à mesure de votre progression dans l'histoire, mais là tout est accessible. C'est bien pour ceux qui connaissent déjà les musiques et veulent écouter les nouvelles versions réorchestrées sans avoir à rejouer entièrement le jeu pour débloquer la musique de fin !
Sur Pixel Remaster version console, vous avez le choix entre les versions originales ou réorchestrées.

Il manque certaines pistes qui ne sont pas dans le lecteur de musique. Avec la version Steam de Pixel Remaster vous pourrez patcher le jeu pour les ajouter.


✅ La galerie
Vous y trouverez 158 œuvres originales de Yoshitaka Amano utilisées pour développer le jeu en 1994.
FF6 PR - Bestiaire
Terra (Tina), le premier personnage contrôlé par le joueur.
FF6 PR - Bestiaire
Terra sur une Armure Magitech.




Interface


❎ et ✳️ Le plus gros problème de cette édition sur Steam et mobile (Android/Apple) a été corrigé sur la version consoles : La police de caractère.
En effet, les versions Steam et mobile utilisaient une police de caractère de type Arial toute bête et contrastant avec le jeu qui mettait en avant le côté "pixel" du remaster. L'écriture était toute petite est pas adaptée aux menus, mal centrée et perdue dans l'espace disponible.
FF6 PR - Menu
FF6 - Pixel Remaster
Menu avec écriture minuscule et décentrée
FF1 PR - Menu de combat
FF1 - Pixel Remaster
Menu de combat, police moderne

Des joueurs ont heureusement trouvé des polices de caractères alternatives pour cette version.
La version console offre officiellement au joueur le choix entre l'écriture "moderne" comme sur PC et mobile, ou "classique" de style pixel, moins lissée et un peu plus grande. Bien que les développeurs aient fait l'effort de proposer une police pixélisée, on notera que la taille des lettres reste assez petite et que l'effet pixel n'est pas très accentué. Le crénage imparfait (espacement entre les lettres, voir ci-dessous sur la comparaison, pour le mot "rebuilt" le E et B sont collés alors que le L est éloigné des autres lettres) et leur positionnement dans les menus et bulles de texte lui confèrent toujours un aspect décentré, et perdu dans une graaaaande case. Les fans avaient pourtant trouvé des alternatives convenables en utilisant l'écriture d'autres jeux de Square-Enix (FF6, Mystic quest, etc.)


À gauche la police d'écriture "moderne" et la seule disponible sur la version PC et mobile, au centre celle corrigée par des fans reproduisant la police de FF6 SNES, et à droite la version officielle de type "classique" pour consoles :
FF1 PR - comparaison de police


Police d'écriture corrigée par des fans :
FF6 PR - Menu



❎ Comparaison des fenêtres de dialogue entre les éditions.
Parmi les versions officielles, je trouve que la meilleure version d'écriture est celle de la Gameboy Advance (en tout cas pour les dialogues, pas les menus), avec en prime le portrait du personnage qui parle !
Sur la version Pixel Remaster sorti après la version GBA, il n'y a plus le portrait, ni le nom du personnage à l'intérieur de la fenêtre de dialogue mais en tout petit dans un coin.
La GBA a les deux, même si le nom aurait pu être omis afin de gagner de la place dans la fenêtre de dialogue, plus petite que sur Super Nintendo à cause de la résolution de l'écran, puisque le portrait à lui seul est suffisant pour voir qui parle, mais seuls les personnages principaux ont des portraits donc je comprends le choix de conserver les noms pour tout le monde, NPC ou pas.
Sur l'édition Pixel Remaster, je trouve que c'est plus compliqué de suivre qui parle quand le texte alterne d'un personnage à l'autre, il faut alors faire attention au tout petit encadré en haut à gauche, qui n'est pas très lisible vu la taille du texte, surtout sur la version "moderne".
FF6 - Comparaison des fenêtres de dialogue
Sur Pixel Remaster en Moderne, le nom du perso est vraiment petit, et le crénage n'arrange pas la lisibilité.



❎ Vitesse du texte.
En parlant de dialogue, la plupart des RPG offrent au joueur la possibilité de changer la vitesse d'affichage du texte des dialogues, ou du texte d'information pendant les combats, etc.
Final Fantasy 6 sur Super Nintendo, le texte s'affiche lettre par lettre, et la vitesse d'affichage est très satisfaisante, ni trop lente ni trop rapide, on n'attend pas le mot suivant lors de la lecture.
Il y a également une option pour régler le temps d'affichage des messages pendant les combats.

Super Pixel Remaster, l'option de vitesse d'affichage des message en combats est toujours présente.
Mais en ce qui concerne des dialogues hors combat, le texte est réglé pour s'afficher instantanément, par bloc de plusieurs mots ou phrases, plutôt que de voir le texte s'afficher lettre par lettre. Je trouve que c'est dérangeant lorsque du texte se rajoute dans la même fenêtre, on ne voit pas toujours l'ajout, on ne sait plus si on a tout lu ou pas, alors que c'était plus facile avec le visuel d'écriture fluide.

J'aimais bien quand le texte s'affichait lettre par lettre, Pixel Remaster ne laisse aucun choix au joueur et impose sa vision ! Des paramètres en moins à gérer…


✅ Des menus plus ergonomiques.
Les menus sont plus simple d'accès, il y a plus de place grâce à la plus grande résolution d'affichage disponible sur les écrans actuels et certains sous-menus ont été fusionnés.
Par exemple le menu d'équipement et d'accessoires (relic) sont maintenant au même endroit, tout en conservant l'affichage du menu principal (positionné à gauche au lieu de droite), du temps de jeu, etc.

Ils ont également ajouté une option "Position" qui n'existait pas dans le menu auparavant. Il suffisait d'appuyer vers la gauche pour placer le curseur sur les personnages et ainsi permettre de définir l'ordre d'affichage des personnages et leur positions en combat. Celui positionné tout en haut étant le personnage contrôlé par le joueur sur la map et dans les villes/donjons. Sur Pixel Remaster, appuyer vers la droite (le menu étant positionné à gauche) a le même effet, et place le curseur automatiquement sur le menu "Position". Le joueur peut aussi utiliser les boutons L/R lors des déplacements sur la map et les villes/donjons pour changer de personnage affiché sans changer leur formation en combat.
FF6 PR - Des menus fusionnés et ergonomiques
Les accessoires sont désormais dans le menu équipement.



✅ De même sur les écrans de combats.
Sur SNES et GBA, le menu contenant le choix des actions proposées au joueur lorsqu'un personnage devient actif se positionne par dessus la liste des ennemis, voire même par dessus le nom des personnages si le joueur utilise les commandes alternatives. Les informations pour chaque personnage sont limitées à son nom, son énergie actuelle (HP) et sa barre de temps (ATB), sauf si vous désactivez l'affichage des barres ATB dans les paramètres, auquel cas les HP Max seront également affichés à la place.

Sur la version Pixel-remaster, grâce à la résolution d'écran, on peut enfin afficher plus d'informations lors des combats, tels que les HP, HP Max et les MP, … mais pas les MP max qui sont visibles uniquement lorsque l'on sélectionne une magie à lancer. Ici, je trouve qu'ils auraient pu agrandir le menu pour prendre toute la largeur de l'écran sans les commandes (qui disparaissent et laisse un trou lorsqu'aucun personnage n'est actif), et faire comme dans toutes les versions précédentes, c'est à dire afficher les commandes du personnage actif par dessus le nom des ennemis. Cela aurait permis d'afficher la totalité des informations (MP Max, mais pourquoi pas aussi des icônes pour les malus tel que le poison, lenteur, etc., ce n'est pas toujours évident de reconnaitre chaque état de santé avec JUSTE la couleur de contour du personnage qui peut en avoir plusieurs en même temps, mais bon, on y est arrivé en 1994 :p)
FF6 PR - Ecran de combat
Les menus de combat sont plus larges sur Pixel Remaster, il y a plus d'informations.
FF6 PR - Ecran de combat
Mockup de mon idée avec les commandes sur la liste des ennemis, MP Max, et état de santé des persos.



✳️ Des paramètres en moins.
Certaines options ont été supprimées, comme la couleur du texte, le motif de fond de la fenêtre et ses couleurs paramétrables.
Certes, cela ne change en rien l'expérience de jeu, c'est quand même une option intéressante pour ceux qui ne trouvent pas la couleur d'écriture ou le fond classique des FF "dégradé bleu" à leur goût ou très lisible, surtout pour les personnes avec des problèmes visuels tel que le daltonisme ou la dyslexie. Pouvoir choisir un contraste plus élevé entre le texte et la couleur de fond de la fenêtre de dialogue aurait été appréciable. Je joue généralement avec un fond très sombre (choix numéro 6).
FF6 SNES - Les différents motifs de fond des fenêtres du jeu.
Les différents motifs de fond des fenêtres du jeu sur Super Nintendo et Gameboy Advance,
offrant la possibilité de changer les couleurs des motifs et du texte.



✅ et ❎ Certaines options ont été déplacées et leur fonctionnement modifié, comme le choix d'ordre des magies.
Sur SNES et GBA, les magies ont des emplacements définies dans des groupes et on peut changer l'ordre d'affichage de ces groupes. Par exemple, la magie de soin est en 1ère position du groupe "Soins", et Brasier est en première position du groupe "Attaques". Le joueur peut choisir de placer le groupe Attaques avant le groupe Soins et la magie de soin se retrouvera alors deux écrans plus bas. Les boutons L/R permettent de se déplacer d'écran en écran dans les menus pour aller plus vite. En mémorisant chaque emplacement, on avait un gain de temps lors des combats qui, je le rappelle, peuvent être joués en mode ACTIF pour ressentir plus d'urgence et avoir des combats plus vivant en temps réel, ou chaque décision (ou manque de décision en l'occurrence) affecte l'issue du combat, tout le monde ne jouant pas en passif. Fort heureusement, cette option actif/passif pour les combats est toujours présente ;)
FF6 SNES - Ordre des magies
Sur Super Nintendo, le joueur peut choisir l'ordre d'affichage des groupes de magie dans les menus.

Si vous regardez attentivement l'image ci-dessus, sur la capture du haut avec l'option de classement sur "1", l'ordre est A) Soin (Healing), B) Attaques, C) Effets, et dans la fenêtre des magies, "Cure" se trouve tout en haut en 1ère position.
Sur la capture du bas, avec l'ordre de classement numéro 4, A) Attaques, B) Soin, C) Effets, la magie "Fire" est désormais la 1ère de la liste, et la magie "Cure" se retrouve plus bas. Le joueur peut utiliser les boutons L/R pour changer d'écran rapidement. J'ai toujours préféré le numéro 4, que je trouve plus pratique en combat par rapport au nombre de magie de chaque groupe pour leur accessibilité !


Sur Pixel Remaster, le joueur peut classer les magies parmi un choix plus large, mais ce n'est plus possible de les classer "automatiquement" par type, ni d'en déterminer l'ordre, mais le joueur peut désormais les positionner manuellement à sa convenance.
Il n'est cependant pas possible de positionner les magies à des emplacements spécifiques (par exemple soin en colonne 1 ligne 5) avant d'avoir assez de magies pour remplir le menu jusqu'à cette position. Le nombre d'emplacements est limité au nombre de magies connues, le joueur doit donc sans cesse re-définir manuellement leurs positions à chaque nouvelle magie apprise.
Je note en tout cas l'effort des développeurs pour proposer de nouvelles options :) Il y a donc du ✅ plus et du ❎ moins dans ce changement. Mais quitte à ajouter plusieurs possibilités de classement, qu'est-ce que cela coûtait d'inclure en plus ce qui se faisait déjà dans les autres versions ?
FF6 PR - Classement des magies selon different mode de tri
Classement des magies selon différent modes de tri sur Pixel Remaster.



❎ Une autre option a été supprimée, et cette fois-ci cela affecte le gameplay !!
Il s'agit du choix de la disposition des menus de combat.
FF6 SNES - mode fenêtre ou shortcut
Menu de combat vertical à gauche, menu en croix à droite.

Par défaut, la plupart des Final Fantasy ont leur menu de combat classé verticalement, les actions les unes sous les autres, et un curseur permet de se déplacer de haut en bas. Vous devez sans cesse vérifier sur quel position vous vous trouvez pour effectuer la bonne action.

Final Fantasy 6 sur SNES et GBA propose une formation alternative, une action par direction de la manette ! Haut pour attaquer, droite pour magie, bas pour objet, gauche pour techniques, R pour défense et L pour changer de position en combat.
Comme dit précédemment, la vitesse d'exécution des commandes pendant un combat peut s'avérer primordial. Ce modèle permet de prendre des décisions sans devoir contrôler que le curseur se trouve bien sur le bon menu, et pouvoir passer d'un à l'autre en un seul mouvement, plutôt que de devoir appuyer 3 fois sur bas pour aller sur "Objets", ou appuyer 3 fois par habitude et se rendre compte que le curseur a fait une boucle parce que le perso actuel n'a pas le même nombre d'actions que les autres et il se retrouve sur Attaquer. Cette disposition est également paramétrable par personnage, mais j'ai toujours conservé la disposition par défaut. Sur GBA le menu a même été retravaillé, ce qui montre à quel point les développeurs le pensaient utile.

Ohh, je vous entends déjà me dire "j'ai joué à tous les Final Fantasy de cette manière, et je ne vois pas le problème !", en effet, c'est pas pour ça que l'option doit disparaitre. Si ça vous convient, tant mieux pour vous, mais laissez les joueurs choisir ! Pourquoi imposer votre façon de faire aux autres ?
Je trouve dommage que cette option soit absente de la version Pixel-Remaster.
J'ai eu beaucoup de mal à trouver des images sur le net, à croire que personne d'autre que moi ne l'utilise ou que personne n'est au courant de cette possibilité. Peut-être même les développeurs de Pixel Remaster ? Haha !
J'alimente donc les recherches internet avec mes propres clichés :)

Mode de commandes "Standard" ou "Window", sur SNES. Commandes de combat listées verticalement, Gauche = placement (Row), Droite = défense (Def.)
FF6 SNES - Mode de combat Windows/Classique
Le menu de combat classique et vertical sur SNES.

Mode de commandes "Short" pour shortcut (raccourcis), sur SNES. Menu de combat en croix, L et R pour placement et défense.
Vous remarquerez que j'ai également désactivé les jauges ATB sur l'image de droite, on voit du coup les HP Max des personnages.
FF6 SNES - Paramètres type de fenêtre de combat
Paramètres du type de fenêtre de combat "Short" sur Super Nintendo.

Mode de commandes "Raccourcis", sur GBA. Menu de combat en croix, L et R pour placement et défense.
FF6 GBA - Paramètres type de fenêtre de combat
Paramètres du type de fenêtre de combat "Short" sur Gameboy Advance. Il y a même l'image des persos et du pad dans cette édition !
Les développeurs on apporté un soin particulier à ce menu !




✳️ Des menus pas si adaptés que ça sur Pixel Remaster ?
Je l'ai mis en "neutre" parce que cela n'affecte pas le gameplay, mais c'est regrétable.

Lors des achats d'équipements, la description de l'objet n'est pas affichée directement à l'écran, mais un bouton "Y" vous invite à alterner entre l'affichage des caractéristiques (affichées par défaut, tel que force + 20, vitesse +12) ou de sa description "objet super génial qui coupe bien" ^o^
L'édition Pixel Remaster a pourtant à sa disposition une résolution d'écran énorme et une écriture minuscule (on peut le souligner !) puisqu'elle n'utilise pas de police de caractère "gros pixel" (même sur console, ça reste petit), et les développeurs n'ont pas eu la présence d'esprit d'afficher deux informations sur deux lignes ?

Alors, quand ils ont eu une meilleure résolution à disposition, qu'ils ont pu mettre l'équipement et les accessoires au même endroit, avec le menu toujours affiché sur le côté, et qu'il restait encore de la place, ils se sont dit "et si on ajoutait des informations pour le joueur ? (X) pour fermer le menu ? Bonne idée !", et voilà comment gaspiller de la place. Pourtant ils n'affichent jamais "(B) pour sortir des sous-menu", les joueurs doivent être complètement perdu et rester coincés dans le menu sans cette information !!!!
Il n'y a CLAIREMENT pas la place d'afficher deux lignes de texte à cause de la taille d'écriture choisie par cette édition, et il n'y a CLAIREMENT plus de place disponible autour du menu (Vous n'aviez pas remarqué ? Les menus de sont pas plein écran !!!) pour pouvoir l'agrandir si le besoin s'en faisait sentir (vous sentez l'ironie ?).
FF6 PR - Menu d'équipement
Le menu d'équipement sur Pixel Remaster, avec deux lignes à disposition,
soit l'affichage des caractéristiques de l'arme, soit sa description, mais pas les deux.

Plutôt que d'ajouter une grande zone vide pour écrire "(Y) Permuter la description", elle aurait pu servir à… duh, évidemment ! Afficher la description ! Et quid de l'information "(ZR) Retirer" me direz vous ? Et bien comme sur tous les autres Final Fantasy, en choisissant l'objet à déséquiper et en affichant une case vide dans la liste de l'inventaire ! Mon dieu, mais comment on fait des millions de joueurs sans cette information ???? Probablement qu'ils n'ont jamais déséquipé leurs personnages en 30 ans de final fantasy, c'était l'information manquante qui est enfin affichée au détriment des descriptions d'objets.

Mais trêve de plaisanterie et d'ironie, Pixel Remaster fait mieux que la version originale SNES où les descriptions des équipements était complètement absente du jeu. En effet, la version SNES n'est pas exempt de bugs, et a même eu une mise à jour silencieuse (non, pas par internet, juste une nouvelle version de la cartouche de jeu qui était vendue dans le commerce).
Sur GBA, les descriptions des équipement sont présentes. Ont-elles été ajoutées sur GBA ou étaient-elles présentes dans les données du jeu SNES mais un bug empêchait leur affichage ?
Sur SNES, la caractéristique principale est succinctement affichée lors de l'achat (Battle power 54, visible sur la 1ère image ci-dessous), mais les descriptions des équipements sont complètement absentes alors qu'il y a bien une case prévue à cet effet. Les descriptions des équipements sont également absentes dans le menu principal, hors magasins. Les descriptions des objets et des accessoires sont quant à elles bien affichées. Il s'agit probablement d'un bug, ou juste que les devs n'ont pas eu le temps de les ajouter ?

Sur GBA, les caractéristiques sont absentes lors de l'achat d'un équipement, mais ce qui importe le joueur c'est de savoir si l'équipement est meilleur, égal ou pire que celui déjà équipé, plutôt que sa valeur brute, pour savoir s'il doit acheter ou pas.
Comme dans toutes les versions du jeu, il faut en fait se référer aux petites flèches près des personnages affichées lors de l'achat pour savoir si l'équipement est avantageux ou non. Cela peut évidemment arriver de devoir choisir entre deux armes et ne pas savoir laquelle est la meilleure, c'est un soucis uniquement sur GBA, mais généralement le prix donne une bonne idée sur sa puissance.
FF6 SNES - Menu achat arme
SNES, pas de description de l'arme
dans la zone prévue (au dessus des persos).
FF6 GBA - Menu achat arme
GBA, pour la même arme, la description est affichée,
mais les caractéristiques principales n'y sont plus.
FF6 GBA - Menu achat objet
La Super Nintendo (à gauche) n'a pas de soucis pour la description des objets.
Sur GBA (à droite), la description des objets est également affichée.

Un équipement peut avoir plusieurs caractéristiques en même temps mais sur SNES seul "Battle power", la puissance d'attaque, est visible lors de l'achat.
Il est possible d'afficher les statistiques détaillées avec ses effets additionnels et l'affinité à certaines magies, ainsi que la liste des personnages pouvant s'en équiper, si vous sélectionnez (double-cliquez) l'objet dans votre inventaire.
FF6 PR -
SNES, Caractéristiques de l'équipement, page1
FF6 PR -
SNES, Caractéristiques de l'équipement, page2


Sur l'édition Pixel Remaster c'est pareil, lorsque vous sélectionnez l'objet dans votre inventaire plutôt que dans le menu d'équipement, il y a une description beaucoup plus détaillée et (sur une GRANDE page vide à part puisque Pixel Remaster n'a pas assez de place à l'écran pour tout faire rentrer) le dessin du personnage qui peut s'en équiper.
Encore une fois un espace disponible mal géré. Là, le bouton Y aurait pu servir pour remplacer la description de l'objet par l'affichage des personnages compatibles, vous ne trouvez pas ? Ici, le joueur n'a plus vraiment besoin de permuter la zone d'information avec (Y) pour voir les caractéristiques de l'arme puisque tout est déjà détaillé sur l'écran principal, et il y aurait eu toutes les informations utiles sur le même écran, avec en prime les petites flèches à côté des personnages comme dans les magasins.
FF6 PR - Description objet 1
La page contenant les caractéristiques de l'objet sélectionné,
avec ses compatibilités, types de dégâts et immunités élémentaires.
FF6 PR - Description objet 2
La 2ème page ne contient que les personnages dans une grande zone vide, sans indication si l'équipement est meilleur, pire, égal, déjà équipé, etc.
C'est dommage de ne pas avoir les caractéristiques et les personnages compatibles sur la même page.





❎ Un bug d'affichage lors des combats. (FF6 Pixel Remaster v1.0.2)
L'écran étant plus large (16:9), ils ont repositionné les personnages et les ennemis à l'écran pour prendre toute la largeur disponible, mais ils n'ont pas modifié toutes les positions des animations. Lors d'une attaque, le personnage se déplace devant l'ennemi avant de l'attaquer.
Lors des combats par avantage (ennemis encerclés), cette position n'a pas été correctement mise à jour, et le personnage se positionne derrière l'ennemi, dos à dos, qui se fait toucher alors que l'attaque se fait dans le vide… Et il s'agit des premiers combats du jeu qui servent de tutoriel pour montrer au joueur les cas possibles (combat normal, par surprise ou par avantage).
Oui, je vous entends déjà me dire que ce n'est pas grave comme bug, et que je préfère l'ancien temps, que je suis conservateur, je n'aime pas le changement, cela ne change pas le gameplay, cela ne change en rien l'histoire, c'est juste moi qui chipote… et ce n'est pas grave si la position n'est pas tout à fait correcte, c'est un RPG et le résultat attendu est là : l'ennemi se fait toucher. Donc, franchement, je cherche et ne suis jamais content !


Sur cette comparaison, j'ai indiqué les positions des personnages toujours alignés sur leur version d'origine, alors que les ennemis ont eux été recentrés, les persos se placent donc de dos pour les attaquer.
FF6 PR -
Les personnages sur Pixel Remaster (en bas) sont positionnés comme sur Super Nintendo (en haut), mais les ennemis sont au centre de l'écran.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir, ou ici pour la version sans les flèches.


Vous pourrez également noter l'effet visuel amélioré du rayon de feu de la machine, qui n'est PLUS DU TOUT pixélisé. J'en conviens, c'est très jolis, j'adore également le bruitage et l'effet de puissance que cela dégage. Mais je le rappelle, l'édition s'appelle Pixel Remaster, ou également "PIXEL PERFECT", et on y voit des effets visuels HD incrustés sans véritable raison. L'édition mise sur le côté "fidélité graphique" et s'en sert comme argument de vente mais se permet de changer beaucoup de choses pour la rendre moins fidèle.



❎ Une mécanique différente lors des combats V1.
Dans un combat, lorsqu'un perso à un besoin urgent de soin, et que vous devez utiliser un objet, il est de coutume dans tous les RPGs (pas seulement Final Fantasy) que le curseur se positionne automatiquement sur le personnage actif contrôlé par le joueur, afin de s'auto-soigner rapidement : Choix de l'objet, deux fois le bouton de validation, et voilà :)
Et ben non, pas sur Pixel Remaster !
Le curseur se positionne toujours sur le premier personnage du groupe, situé tout en haut, quelque soit celui contrôlé par le joueur. Je re-rappelle que les combats peuvent se jouer en mode ACTIF et que le temps ne s'arrête pas quand le joueur se trouve dans les menus, il est primordial d'aller vite. Et puis même si on joue en PASSIF, on perd du temps, et c'est pas très intuitif.
C'est des petits détails comme ça qui, mis bout à bout, rendent cette version un peu moins bonne que les précédentes. Je ne comprends pas que les développeurs ne se rendent pas compte des problèmes d'ergonomies sur leur jeu quand ils créent une interface graphique et un moteur de jeu. Encore pire quand ça existait auparavant et qu'ils décident de supprimer quelque chose d'utile.
A croire que les développeurs n'ont pas correctement testé leur jeu… ou qu'ils s'en fichent un peu du résultat et qu'il n'ont pas la même rigueur artistique que les développeurs d'origines (je penche pour cette 2ème).
Ouiiii, là aussi cela ne change en riennnnn l'expérience du jeuuuu, Ah, wait… en fait si, et on dirait un jeu bâclé et pas terminé. Ah, on dirait pas ? Non, vous avez raison, c'est le cas.



❎ Une mécanique différente lors des combats V2. (ou bug ?)
Non, promis, je ne les cherche pas ! C'est juste pas intuitif, contrairement au jeu sur Super Nintendo.
Dans un combat, lorsque l'équipe se retrouve coincée entre deux groupes d'ennemis (les alliés au centre) et que le joueur choisi quel ennemi attaquer, il ne peux pas passer d'un groupe à l'autre en appuyant droite ou gauche si les alliés ne peuvent pas être ciblés (par exemple une attaque avec une machine). Bizarrement, si les alliés peuvent être ciblés, alors droite et gauche fonctionnent pour passer au centre, d'un côté ou de l'autre. AUCUNE harmonie dans les menus !

Sur Super Nintendo, si le curseur est sur un ennemis sur la droite de l'écran, le joueur peux passer à un ennemi situé sur la gauche de l'écran en appuyant sur la gauche ! (rien de plus naturel hein ?)
Sur Pixel Remaster, il faut appuyer sur haut ou bas pour choisir l'ennemi ciblé dans une liste afin que le curseur situé sur un des ennemis de droite arrive jusqu'à un des ennemis de gauche. Seul la liste permet de choisir une cible, et pas le visuel à l'écran, si l'action ne peux se faire sur un allié.
FF6 PR - Pinced attaque
Sur SNES, Le joueur peux appuyer sur bas pour viser l'ennemi du bas,
ou gauche pour viser l'ennemi situé à gauche. C'est intuitif !
FF6 PR - Pinced attaque
Sur Pixel Remaster, le joueur doit regarder le menu en bas à gauche avec la liste des ennemis,
et appuyer deux fois sur bas pour viser l'ennemi situé à gauche. Droite et gauche n'ont aucune fonction.




❎ ✳️ Une mécanique différente lors des combats V3.
Lorsque tous les personnages ont leur barre d'ATB pleine, le joueur peux décider de jouer avec un autre personnage plutôt que celui actif. Par exemple, si un seul personnage à une magie pour ressusciter un mort, mieux vaut le ressusciter avant de le soigner pour rien >_>, et vous n'allez pas attaquer, vous défendre ou faire une action inutile et perdre un tour juste pour arriver au bon personnage. Donc choisir l'ordre d'action des personnages est primordial.

Sur Super Nintendo, deux boutons permettent de naviguer parmi les 4 personnages disponibles : X et Y, chacun passant d'un personnage à l'autre dans le sens montant ou descendant.
Super Pixel Remaster, seul le bouton X permet de passer à un autre personnage, donc toujours dans le même sens. Si vous avez appuyé une fois de trop, vous êtes bon pour refaire un tour complet ! Pas de retour en arrière puisque le bouton Y sert ici pour activer le mode "combat automatique", à moins que vous utilisiez L2 et R2… et oui, la Switch à 2 boutons en plus. Au lieu de conserver les actions sur les boutons déjà attitrés sur SNES et les nouveaux boutons pour de nouvelles actions, tout est un peu mélangé. Cela ne posera évidemment pas de problème aux nouveaux joueurs qui n'ont pas l'habitude de la disposition des bouton de la manette SNES. c'est uniquement un problème de vieux et de vieilles :p


❎ ✅ Une mécanique différente lors des combats V4. (C'est la dernière ! Vous noterez qu'il y a du mieux)
Vous aurez souvent à lancer une magie sur plusieurs cibles en même temps (soigner le groupe entier, lancer du feu sur tous les ennemis, etc.)
Pour ce faire, la Super Nintendo utilise les boutons L ou R pour passer en mode "cibles multiples". L et R ne permettent pas de sortir de ce mode, il faut appuyer sur n'importe quelle direction pour choisir à nouveau un seul personnage ou un seul ennemi. Haut/bas pour rester sur le même groupe, droite/gauche pour changer de groupe entre les alliés ou les ennemis.

Sur Pixel remaster, les boutons à utiliser dépendent du type de cible : Alliés ou ennemis !
Si vous êtes sur les alliés, généralement situés à droite, il faut appuyer sur R, ou droite. Pour sortir du mode cibles multiples, à nouveau R ou gauche, la direction opposé du groupe.
Si vous êtes sur les ennemis, généralement situés à gauche, il faut appuyer sur L, ou gauche. Pour sortir du mode cibles multiples, il faut appuyer sur L, ou droite.
Haut et bas ne permettent pas de revenir au mode cible unique, seulement la direction opposée utilisée pour l'activer.

Et lorsque les ennemis ou les alliés ne sont plus positionnés à leur place habituelle (attaque surprise, par derrière, etc.), tout devient embrouillé avec les boutons qui ne correspondent plus à la position des groupes, les boutons L/R sont mixés avec les directions, un enfer !
Les deux boutons L ou R fonctionnent sur les alliés s'ils sont au centre de l'écran, mais du coup pas les directions droite ou gauche qui ne fonctionnent que si le groupe ciblé est aux extrémités de l'écran. Les deux boutons L ou R fonctionne sur les ennemis pour entrer en cible multiple, mais un seul des deux fonctionne pour sortir du mode cible multiple… Il n'y a pas trop d'harmonisation dans les menus, je joueur tâtonne et voit ce qu'il se passe à l'écran, sinon il tente un autre bouton.

Je trouve que pouvoir appuyer vers la direction du groupe pour passer en cibles multiples, en plus de L ou R est bien et intuitif. Mais je n'aime pas le fait que seul L ou R soit utilisable suivant le groupe ciblé. J'aurais préféré que les boutons aient la même fonction quelque soit le groupe ou leur position, comme sur Super Nintendo, afin d'éviter la confusion du joueurs lorsque les groupes changent de place.
FF6 PR - Cibles multiple sur Pixel Remaster
Pixel Remaster, cibles multiples activées sur les alliés.
Gauche, ou R2 (ZR) pour en sortir.




❎ Une fenêtre vide dans les combats ?
Parfois, une ligne vide apparait au dessus de la fenêtre de commandes…
FF6 PR - Zone de texte vide pendant les combats
À quoi sert cette zone ? Elle n'apparait pas tout le temps.
Peut-être une zone de description sans description ?




✅ La version Pixel-Remaster ajoute un récapitulatif de fin de combat.
Une fenêtre dédiée avec toutes les informations plutôt qu'une à la suite (Exp, level up, objets récupérés, argent, nouvelle technique apprise, etc.)
FF6 PR - Récapitulatif de combat
Fenêtre récapitulative de fin de combat.




Gameplay / Accessibilité

✅ Déplacements en diagonal.
Quand j'ai appris qu'il y avait les déplacements en diagonal, j'ai trouvé que c'était un peu inutile et que cela ne correspondait pas au jeu original. Mais maintenant, je trouve ça très pratique et instinctif :)
Un bon point !



❎ Tout est prévu pour que le joueur ne se perde pas.
Bien que l'intégralité du jeu soit déjà plus lumineux que sur Super Nintendo afin de rendre le jeu plus attrayant et moins sombre (l'ambiance, pas la couleur), les personnages le sont encore plus pour bien les démarquer du décors et ne jamais les perdre de vue…
En plus de ça, certains niveaux ont eu droit à un lifting pour être encore plus accessible et ne pas se perdre, ils ont ajouté un contraste entre le chemin à prendre et les éléments fixes du décors. Un peu comme les anciens dessins animés ou les objets animés n'avaient pas la même couleur que les éléments fixes du décors (vous n'avez jamais remarqué ça ?).

Dans l'ensemble du jeu, tous les passages d'une zone à l'autre ont été marqués pour les rendre évidents. Par exemple, toutes les portes sont devenues pâles, sans ombre et avec des ornements bien flashy pour être sûr que le joueur ne rentre pas désespérément dans les murs pour trouver une sortie. Les passages sans portes voient leur contour assortis de pierres au contraste flagrant.
Cela ne correspond pas du tout à l'ambiance du jeu, et surtout cela fait tache lorsque la ville et les portes sont censées être dans la pénombre et qu'elles sont colorées différemment, sans leurs ombres et n'ont plus l'air de faire partie du décors mais d'être collées par dessus, telles des gommettes autocollantes entourées de pointillés ajoutées sur un album Panini.
Ah, et je n'ai pas zoomé les images de Pixel-Remaster, elle sont plus proches avec les pixels plus gros de base, vous perdez des éléments à l'écran mais qu'est-ce cela peut faire tant que vous voyez bien les gros pixels remastérisés juste grossis, pas plus détaillés ?
FF6 SNES PR - comparaisons portes
En haut les portes sur Super Nintendo, en bas les mêmes sur Pixel Remaster.

FF6 SNES PR - comparaisons grottes
En haut les passages des grottes sur Super Nintendo, en bas les mêmes sur Pixel Remaster.


Sans compter l'ajout de la mini-map partout dans le jeu, les villes, les donjons, même les salles uniques, avec la position des sorties indiquées par des flèches !
Non, franchement, si vous vous perdez, vous le faites exprès !
J'ai remarqué que les flèches n'étaient pas sur toutes les entrées/sorties sur la mini map, en particulier les portes dans les villes (jamais de flèches), mais les escaliers dans les villes oui, les sorties de zones vers la map oui, les sorties de ville vers la map non, dans la même salle un escalier mais pas un autre, etc.
Le cahier des charges n'est clairement pas respecté, si tant est qu'ils avaient une liste de taches à accomplir, ils n'ont pas pris le temps de vérifier ce qu'ils devaient faire avant la sortie du jeu. Le remaster de ce jeu n'est pas mauvais, il est seulement pas terminé, aucune harmonie, avec du plus d'un côté, du moins de l'autre, et du pas terminé entre deux.

Mais ce n'est pas grave de nos jour, c'est moi qui suis nostalgique des jeux "complets", j'ai oublié qu'en 2020 il existe les DLC qui permettent de sortir et (re)vendre des patchs pour les jeux non terminés. C'est moi qui suis démodé, c'est inutile de s'embêter à travailler sur un jeu quand on peut commencer à gagner de l'argent dessus avant la fin du développement ! Qui plus est, on peut supprimer du contenu de jeu, pourtant terminé, avant la sortie pour le vendre en plus sous forme de DLC, plutôt que ce soit un vrai plus développé après la sortie du jeu mais qui utilise le même moteur. Mais tout le monde trouve cette pratique acceptable, alors pourquoi s'en priver ?
Les joueurs préfèrent un jeu pas terminé mais disponible suivi de mises à jours… plutôt que d'attendre qu'il soit complet. Le travail bâclé ne gâchent pas le plaisir du jeu, hein ?
FF6 PR - Mini map
La mini map avec la position du joueur (rouge) et les sorties (jaune).
Surtout, ne vous perdez pas dans cette pièce immense de 10m²… suivez bien les flèches !
FF6 PR - Mini map
La mini map n'indique aucune sortie !
Attention à ne pas rester coincé…
FF6 PR - Mini map
La mini map indique les passages secret :( Le jeu vous backseat !
Oui, il y a quelque chose derrière la bibliothèque…


FF6 PR - Mini map
La mini map n'indique qu'une seule sortie ! Un escalier et pas l'autre.
Les développeurs de Pixel Remaster n'ont pas pris le temps de mettre des flèches sur toutes les mini-maps.


Dommage qu'ils n'aient pas ajouté le tracé du chemin à suivre en surimposition de l'écran de jeu et un symbole clignotant sur la map pour la direction à prendre pour la suite de l'histoire, comme cela se fait maintenant quasi systématiquement dans tous les jeux d'aventure du 21ème siècle ! Il s'agit vraiment de prendre le joueur par la main en 2020 ! Se débrouiller seul, ce n'est plus la tendance, le joueur n'a pas de temps à perdre avec ça dans des jeux avec des durées de vie qui dépassent les centaines d'heures !
FF6 PR - Xenoblade 3
Xenoblade Chronicles 3
FF6 PR - Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy
FF6 PR - Genshin Impact
Genshin Impact


Mais je ne me fais pas de soucis pour FF16 (qui sort le 22 juin 2023, dans un mois à compter de l'écriture de cette comparaison, mai 2023), je suis certains que le jeu a tout prévu ! Vous aurez votre tracé, votre map, et probablement même un mode "suivre le tracé automatiquement vers la destination". C'est la prochaine étape après "le jeu décide tout seul des compétences à utiliser", "le jeu choisi tout seul l'attaque à utiliser contre l'ennemi ciblé" et "activer les combos compliqués avec un seul bouton" déjà teasés par les développeurs le mois dernier.



❎ Les passages secrets visibles !
Alors, déjà qu'avec la carte de la zone affichée en permanence dans le coin de l'écran on pouvait facilement se rendre compte qu'il y a quelque chose "plus loin" et qu'on se doute qu'on doit trouver comment s'y rendre (normalement, on voit juste quelque pixels dépasser si on se place à un certain endroit, et on se demande ce que cela peut bien être et si c'est possible d'y aller, le joueur doit chercher et être curieux), ils ont décidé de carrément indiquer le passage pour s'y rendre !
Si les passages secrets ne sont plus "secrets", pourquoi s'embêter à les cacher et indiquer leurs positions ? Autant arrêter de faire comme s'ils étaient secrets (ils ne le sont plus ! C'est un fait), et afficher DIRECTEMENT le sol, le couloir, la grotte, etc.
Là, ce n'est même plus de l'aide, c'est vraiment prendre les gens pour des débiles… "REGARDE, LÀ ! TU AS UN PASSAGE … wait for it… S.E.C.R.E.T. shuuuuuut, t'es le seul à le connaitre, SURTOUT NE LE RATE PAS !".
FF6 PR - Passages secret pas secret
Et un passage secret pas du tout secret !
FF6 PR - passage secret révélé au joueur
Heyyy, attends, regarde tu peux AUSSI passer par en bas, t'avais pas vu hein ? Heureusement que ce remaster existe.




✳️ ou ❎ Les endroits interactifs sont indiqués.
Lorsque le joueur peut interagir avec son environnement (ouvrir un coffre, tirer sur un levier, parler à un NPC), une icône apparait au dessus de l'endroit pour le lui indiquer au lieu de laisser le joueur "tester" le décors susceptible de contenir des objets cachés, dans un tonneau, dans une armoire ou un coffre, ou même parfois dans le sol d'une grotte. Ils indiquent déjà les couloirs secrets, alors ils peuvent bien prévenir le joueur lorsqu'il marche sur un trésor afin de ne pas le laisser derrière lui !
Cette édition vous évite de devoir appuyer sur le bouton A pour vérifier s'il y a un objet caché, l'indice apparait dès que vous être devant un tel endroit afin que vous puissiez vous concentrer sur l'histoire et courir directement vers la suite du jeu, parce que perdre son temps pour chercher des secrets, c'est démodé de nos jours. Quelle perte de temps, les trésors devraient apparaître directement dans votre inventaire à l'entrée des villes, ou en récompense en fin de donjons. Je tiens une idée là, j'en suis sûr !

Pourtant, les joueurs qui ne cherchent pas à tout trouver dans les jeux s'en fichent un peu de repérer les secrets et ne s'attarderont pas vraiment sur ces indications, et je suis quasiment certains que les complétionnistes préfèreraient chercher par eux même plutôt que le jeu leur indique les endroits. Une chasse au trésors, ça vous tente ? Dommage. Bon, ça reste une chasse aux points d'exclamations, c'est un peu pareil vous me direz.
FF6 PR - Les icônes d'aide
Des icônes sur les endroits interactifs.




✅ Ah ! Et bien justement, parlons-en ici, tiens !
Dans cette édition vous trouverez une carte du monde interactive listant le nombre de trésors trouvés et restant à trouver pour chaque donjon et village.
C'est un petit plus, on n'est pas obligé de regarder, et c'est un bonus pour les complétionistes. Je le considère donc comme un plus. C'est nouveau, mais c'est pas nul. Toutes les nouveautés et les changements ne sont pas mauvais ! Il suffit de faire quelque chose d'utile, correctement, et laisser le choix au joueur ! C'est pas compliqué pourtant.
Si je pouvais lui reprocher quelque chose, c'est qu'on ne puisse pas zoomer sur la carte du monde, et qu'on ne puisse pas afficher les mini-maps des villes/donjons en les sélectionnant. Là, c'est moi qui me suis habitué aux jeux actuels qui prennent soin des joueurs.
FF6 PR - La carte du monde, avec les collectibles par zone
La carte du monde, avec les collectibles par zone. Je n'ai pas masqué la carte pour éviter le spoil,
étant donné qu'elle est accessible dès la 1ère minute de jeu sur Pixel remaster. Vous la verrez rapidement.




❎ ✅ ✳️ (oui les trois) Possibilité de courir par défaut
Depuis la Gameboy Advance, le personnage peut se déplacer deux fois plus vite en appuyant sur B.
Le jeu intègre déjà un objet (menu relic/accessoire) permettant de se déplacer deux fois plus vite par défaut sans appuyer sur un bouton.
Cette option permettant de courir avec B rend l'objet inutile si vous activez la course automatique dans les paramètres plutôt que de devoir appuyer sur B, à moins que vous ne souhaitiez vous déplacer 4 fois plus vite, mais c'est un peu compliqué pour s'orienter correctement.

Je sais que c'est maintenant chose courante que d'avoir une option pour se déplacer plus vite dans la plupart des jeux. À l'époque (avant les années 90s), les jeux n'avaient pas d'option pour se déplacer plus vite, le joueur se déplaçait à la vitesse prévue par le jeu, point. Ce n'est qu'avec FF5 et le système de jobs qui octroyaient des compétences supplémentaires que le joueur de se déplaçait deux fois plus vite grâce au job du voleur. Cette aptitude est devenue un accessoire dans FF6 plutôt que de dépendre d'un job.
Ce n'est qu'avec Chrono Trigger sorti en 1995 que les jeux ont commencés à avoir cette option de base avec un bouton. Désormais, les remakes d'anciens Final Fantasy incluent cette option, même FF5 et FF6 alors qu'ils incluent déjà ce moyen dans l'histoire ou le gameplay.
C'est bien dans un sens, cela correspond au standard des jeux actuels, mais c'est dommage puisque le jeu intègre déjà cette possibilité dans son scénario et le joueur devait le prendre en compte.
C'est bien pour les nouveaux joueurs qui n'ont pas à jongler avec l'emplacement d'équipements limité, mais on perd un mode de jeu prévu et toujours inclus ! Si le jeu ne proposait pas cette option (comme les FF1-4) je trouve que c'est une bonne idée, mais l'ajouter alors que le jeu assimile cette habilité à des aptitudes (voleur dans FF5) ou des équipements (FF6), c'est casser un mécanisme prévu dans le jeu.

Bon, rien ne vous empêche de l'équiper pour toujours courir, et appuyer sur B pour aller encore plus vite, ce qui peut s'avérer utile avec l'option suivante, détaillée juste dessous. En tout cas, si vous jouez à la version SNES, cet accessoire vous sera très utile :)



✅ Désactiver les rencontres aléatoires.
Cette fois-ci, c'est une vraie option activable ou non, en appuyant sur R3 (ou dans les paramètres).
Les Final Fantasy, et les JRPG en règle générale, dépendent des combats et en abusent un peu afin de permettre à l'équipe de progresser suffisamment vite dans l'histoire sans avoir à "grinder", c'est à dire tourner en rond dans une même zone pendant des heures pour déclencher des combats et gagner de l'expérience, débloquer des skill, trouver des objets, etc.
Le simple fait de passer d'un endroit à l'autre doit s'auto-suffire pour avoir un niveau convenable pour la zone suivante (pour les levels en tout cas. Si vous souhaitez que toute votre équipe ait les mêmes aptitudes et le même level, cela demandera un peu de grind, ce qui ne sera qu'à votre avantage pour la suite de l'histoire).
Dans FF6, les combats se déclenchent aléatoirement, et la fréquence dépend du nombre de pas effectués dans une zone donnée (le nombre de pas est une données très importante dans FF6 et sert à plusieurs choses), par exemple marcher dans la foret réduit de moitié le temps entre chaque combat, vous en déclenchez deux fois plus souvent.

Cette option permettant de désactiver les combats aléatoires est pratique lorsque l'on retourne dans une ancienne zone, ou (pour tricher) si on n'a plus beaucoup de HP et que l'on veut rapidement retourner au point de sauvegarde le plus proche sans mourir. Quoique, mourir et les sauvegardes ne sont plus un soucis, voir un peu plus bas le chapitre sur les sauvegardes automatiques.
Malheureusement, cette option à tendance à être abusée à cause des combats trop fréquents et répétitifs, et afin d'aller plus vite dans l'histoire, au détriment de l'expérience, des levels et des techniques apprises par les personnages. Mais une autre option est là dans Pixel Remaster pour palier à ça !



✅ ✳️ Multiplicateur d'expérience et d'argent.
Là encore, il s'agit simplement d'une option disponible dans le menu d'accessibilité.

Vous pouvez décider de faire évoluer vos personnage plus rapidement, ou de rendre le jeu plus dur, voire même de ne plus gagner aucun point d'expérience. Peut-être pour des joueurs qui veulent se donner pour mission de terminer le jeu au level 1 ? Une idées bizarre comme une autre, pourquoi pas hein…

Tout comme l'objet utilisé pour la course, il existe dans le jeu des objets pour multiplier l'expérience mais qui ne s'appliquent seulement au personnage qui s'en équipe, c'est un bon moyen pour rattraper le reste de l'équipe s'il est à la traine.
Cette option dans Pixel Remaster agit au contraire sur toute l'équipe. Elle est un bon moyen de rendre le jeu plus facile, ou de palier à l'option précédente qui permet de faire moins de combats aléatoires.
Les choix du multiplicateur sont : 0, 0.5, 1, 2, ou 4
Ils s'activent indépendamment pour l'expérience, les PA (points d'apprentissage pour la magie), et l'argent gagné.



❎ ✳️ Possibilité de sauvegarder partout !
Cette édition ajoute la possibilité de sauvegarder quasiment partout, sauf dans certains donjons.
Il y a également une sauvegarde automatique à chaque entrée dans une nouvelle zone.
Bien que cela corresponde au gameplay des jeux actuels, je trouve que c'est à nouveau un système pour prendre les gens par la main. Il n'y a plus la crainte de mourir lors d'un combat accompagnée de cet adrénaline caractéristique, il suffit de sauvegarder juste avant pour recommencer tant qu'on veut, et de jouer casual en mode automatique sans même regarder l'écran, etc. Exit le stress du joueur.
C'est peut-être pour cette raison que le script d'un tutoriel à été modifié, j'en reparle plus bas.

Je suppose que la génération de joueurs actuelle ne veut pas "perdre son temps" à recommencer les jeux, perdre et refaire la même chose, c'est tellement passé comme concept, il faut désormais sauvegarder chaque action et chaque pas, faire une sauvegarde automatique après chaque changement de zone et après chaque combat pour ne pas avoir à les refaire, il faut proposer au joueur des systèmes pendant les combats pour ne pas rater les commandes (c'est le cas dans ce remake). Les gens n'ont plus le temps de reprendre une sauvegarde située 3 minutes dans le passé, ils ont une tonne d'autres jeux avec des durées de vie de 2000H qui les attendent (The biding of isaac, des MMORPG, FF14, etc.), alors perdre quelques minutes sur un jeu "court" c'est frustrant (60H pour FF6, c'était énorme en 1994, la durée de vie moyenne des RPG était de 15h. Par comparaison, Final Fantasy 7 sorti sur une console de génération supérieure, qui fait plus d'1Go, demande 30H seulement ! FF6 du haut de ses 3Mo est pour moi un aboutissement en terme de contenu avec le peu de technologie disponible, et j'y ai passé des heures (mais j'avais rien d'autre à jouer haha), refaire le jeu, recommencer, perdre et charger une sauvegarde qui date d'il y a 5min n'était pas la fin du monde.

Malheureusement, si le joueur décide de jouer "officiellement" et de ne jamais utiliser les sauvegardes rapides afin de ne pas tricher, il ne pourra jamais désactiver les sauvegardes automatiques imposées par cette édition, rendant les "vrais" points de sauvegarde désuets et c'est à se demander pourquoi ils les ont conservés… Qui les utilise encore ? Peut-être pour utiliser une tente et récupérer des HP ? Autant les transformer en sources de jouvence si c'est désormais leur seule utilité. Ils pourraient au moins mettre une option pour les sauvegardes automatiques afin de laisser le choix au joueur de jouer soit comme à l'époque, soit avec le style des jeux actuels qui sauvegarde à chaque fin de combat pour ne pas frustrer les joueurs.



✅ Les emplacements de sauvegarde.
Ce que je trouve très agréable cependant, c'est les 20 slots de sauvegarde au lieu de 3 sur SNES et GBA. Je sais que beaucoup de joueurs n'en utilisent qu'un seul tout le long de leur aventure (façon Zelda), mais j'ai appris à mes dépends sur certains jeux qu'il vaut mieux, au minimum, en faire 2 et conserver une sauvegarde lorsque vous vous trouvez dans un environnement "safe", libre de vos mouvement dans l'éventualité où vous deviez sortir d'un donjon impossible, faire de l'expérience, faire un autre choix de scénario, etc.
Si vous sauvegardez en donjon juste avant un boss avec impossibilité de grind, (genre une save entre deux phases d'un boss), ou si votre sauvegarde est corrompue, ou votre position déclenche un bug…les trois me sont déjà arrivés :p
En tant que "vieux joueur", j'ai donc pris l'habitude de conserver une tonne de sauvegardes, 20 slots c'est parfait :D
En plus, il y a un petit visuel pour indiquer à quel endroit vous avez sauvegardé, c'est pratique pour retrouver à quel moment de l'histoire cela correspond :)



❎ Pour continuer sur les prises par la main plus que poussées, ou joueur pris pour un débile, au choix :
Chaque personnage à une technique de jeu qui lui est propre et qui correspond à sa personnalité.
Un des personnage à des techniques que le joueur doit entrer au pad, façon Street Fighter, des directions et des boutons à appuyer dans un ordre donné.

Sur Super Nintendo le joueur devait regarder dans le menu en dehors des combats pour mémoriser toutes les combinaisons de touches (ou au moins celles qu'il souhaitait utiliser) et lors du combat reproduire librement les commandes de celle qu'il voulait exécuter :
1. sélection du menu technique,
2. le curseur se place sur le personnage,
3. le joueur entre les commandes qu'il veut en appuyant dans l'ordre sur les boutons de sa manette (à l'aveugle, le joueur vit l'apprentissage en même temps que le perso) et termine en validant.
4. si la combinaison de touche entrée par le joueur correspond à une technique connue, le personnage l'exécute. Dans le cas contraire, le personnage échoue son attaque. Il ne s'est pas bien entrainé !

Désormais, sur Pixel Remaster, le joueur choisit l'attaque dans une liste pendant le combat:
1. sélection du menu technique,
2. choix de l'attaque à exécuter dans une liste…
3. la séquence de boutons à appuyer correspondant à l'attaque choisie s'affiche à l'écran,
4. Après que le joueur ait reproduit ce qu'il voit à l'écran, le personnage exécute l'action choisie dans le menu à l'étape 2.



❎ Des QTE inratables.
Lors du choix de l'attaque en combat, la séquence de boutons correspondante est indiquée à l'écran façon QTE (Quick Time Event, comme dans Until Dawn, etc.). Sauf qu'il n'y a aucune urgence, donc pas "Quick Time" du tout. Juste une indication pour le joueur qui peut prendre son temps.
Si le joueur se trompe pendant l'exécution il peut recommencer à volonté (imaginez des jeux à QTE où vous pouvez recommencer…), là où sur Super Nintendo l'attaque échouait si le joueur n'entrait pas une combinaison existante.
Dans le jeu d'origine, cela faisait partie du lore du personnage, il devait "s'entrainer" aux techniques de combat, le joueur devait s'entrainer à les mémoriser et les reproduire, ça fait partie de son histoire et le joueur y prend part.
Le fait d'afficher les commandes correspondantes à l'attaque choisie n'est pas si mal, mais je trouve que c'est un peu "assister" le joueur pour ne pas avoir à retenir d'information (la mémoire des joueurs n'est plus très efficace au 21ème siècle ?) et ne pas le frustrer en lui proposant de recommencer s'il se trompe plutôt que de simplement rater l'attaque.

L'afficher pour que le joueur se rappelle de quelle commande il s'agit et ce qu'il doit faire, pourquoi pas. Mais ne jamais se tromper et pouvoir la recommencer jusqu'à la réussir, je ne comprends pas vraiment le raisonnement, ni l'intérêt d'embêter le joueur à entrer des commandes qui demandent de la dextérité si c'est pour qu'au final il exécute l'action qu'il a choisi dans une liste. C'est une étape fastidieuse et inutile puisque l'action choisie s'exécute forcément. Autant l'exécuter directement après l'avoir choisie, comme une magie ou un objet, ou une attaque classique de ses coéquipier…



❎ Des faux QTE.
Pour continuer sur ce personnage et ses techniques à la manette, quand le joueur doit faire ↓ ↙ ← A (Bas, Diagonal bas gauche, Gauche, A, un Hadouken, le demi cercle est l'attaque la plus classique dans Street Fighter), et bien ils ont aussi changé ça !

Généralement, pour les jeux qui demandent de reproduire des combinaisons de directions à la manette, le joueur doit les effectuer rapidement, en faisant des rotation rapide du D-pad (Directional-pad, la croix de direction sur la manette). Seulement, les joysticks avec 8 directions comme sur les bornes d'arcade ne sont plus d'actualité, et les D-Pad en un bloc sont la propriété de Nintendo. Les manettes n'ont donc plus trop la possibilité de faire de vraies diagonales, même sur Nintendo Switch il s'agit de deux boutons séparés, pas très pratique d'appuyer sur les deux en même temps suivant leur distance et la manette utilisée, la manette pro n'ayant pas la même taille, distance et disposition de bouton que les joycon, etc.

Ici, le jeu affiche les séquences et attend patiemment que le joueur les reproduise, chaque commande l'une après l'autre. Pas besoin de faire de rotation, une direction, puis une autre, en prenant tout son temps (sauf si vous jouez en mode ACTIF, ne prenez pas trop votre temps, hein :p).

Afin de faciliter le jeu encore plus, sur le pixel remaster le joueur peut faire n'importe quelle direction de la diagonale affichée, soit bas, soit gauche pour ↙. Donc, effectuer ↓ ↓ ← ou ↓ ← ←, les deux fonctionnent et la diagonale est totalement inutile bien qu'indiquée à l'écran mais c'est un leurre ! Si le joueur appuie sur une diagonale, quelque soit le bouton détecté, cela fonctionnera.
Il ne faudrait pas que le joueur rate sa commande sinon il risque de rage quit le jeu. Afficher les commandes à l'écran et ne jamais rater la combinaison (elle se relance du début automatiquement si on se trompe !) c'était pas assez facile, maintenant le joueur peut MÊME se tromper et ça fonctionne quand même…
Donc maintenant que vous le savez, ne vous embêtez pas trop avec ces combos, faite ce que vous trouvez le plus simple, je dirais ↓ ← ←



❎ Un tutoriel pour un enfant de 3 ans.
Et pour terminer sur ce personnage et ce système de jeu à combo street fighter :
J'en conviens qu'à l'époque sur SNES, les joueurs avaient un peu de mal à comprendre quoi faire avec ce personnage la première fois qu'ils devaient le contrôler, puisqu'il se joue différemment des autres. Mais tout était indiqué dans le livret d'instruction fourni avec le jeu, si tant est que le joueur l'ait lu.
Désormais les jeux ne sont plus livrés avec ces petites mines d'informations et les jeux doivent innover et inclure les tutoriels directement dans les jeux. Jusque là, je suis tout à fait d'accord.

Comme ce n'est pas suffisant pour que le joueur comprenne quoi faire lorsqu'un bouton apparait à l'écran (par instinct, on appuie pas du tout sur sa manette, hein ?), le jeu à ajouté un tutoriel dès qu'on trouve le personnage :
1. Pour jouer ce personnage vous devez choisir une attaque dans le menu "Techniques", et appuyez sur les boutons affichés à l'écran correspondant au combo choisi.
2. Pour effectuer cette action vous devez 1) choisir le menu Technique, 2) choisir l'attaque dans le menu 3) regarder l'écran 4) suivre les indications affichées et 5) appuyez sur le bouton correspondant indiqué sur votre l'écran,
3. Donc pour récapituler voici une troisième explication des fois que vous soyez vraiment bête et n'ayez pas lu les deux première phrases : "VOUS DEVEZ APPUYER SUR LES BOUTONS INDIQUÉS À L'ÉCRAN, sinon il ne se passera rien, c'est bien compris ?".

Vraiment ? Les joueurs de maintenant sont devenus aussi bêtes ? Ou c'est moi qui ai 160 de QI et qui trouve que répéter 3 fois d'affilé une même consigne c'est prendre les gens pour des c… ? Ils auraient dû faire une petite vidéo explicative façon tuto-youtube ! Avec des flèches, des arrêts sur image, et un dessin d'une manette animée pour bien montrer à quel moment il faut appuyer sur LE BON BOUTON, histoire de bien rabaisser le joueur. ... ahh, mais je viens de décrire les nouveaux jeux Mario Bros. depuis 2010 non ?




Les graphismes


❎ Avec les nouvelles plateformes et les nouvelles résolutions d'image, le jeu d'origine doit être zoomé pour remplir l'écran.
Mais au lieu de zoomer le jeu 3 fois (256x224p d'origine X3 = 672p), ou même 3,21 fois pour du 720p, ils l'ont zoomé X4 et coupé ce qui dépassait des 720p pour avoir à ajouter moins d'images sur les côtés, ou par facilité pour travailler sur des pixels 4x4 plutôt que 3x3. Une partie de l'image est donc tronquée en haut et en bas, l'image parait plus proche et les détails plus gros, les persos plus gros, des pixels plus gros, mais le joueur perd des détails.
FF6 PR - Comparaison de l'affichage zoomé sur Pixel Remaster
Comparaison de l'affichage zoomé et tronquée sur Pixel Remaster


Le bon ratio pour un rendu optimal aurait du être X3 (ou 3.21 pour du plein écran en 720p). Avec leur choix de X4 et image tronquée, le jeu semble beaucoup plus proche, l'image du jeu est zoomée et plus pixélisée que l'originale. Tu voulais du Pixel remasterisé ? Tiens, en voila du gros pixel :)
cliquez pour afficher quelques comparaisons
Ces comparaisons proviennent de ce site. Attention aux spoils ! Évitez si vous n'y avez pas encore joué.



❎ Couper ce qui dépasse en haut et en bas a des désavantages, surtout lorsque les développeurs décident de conserver les positions originales des personnages qui se retrouvent à moitié (et parfois complètement) hors écran…
Sur GBA, c'était nécessaire car la résolution d'écran (240x160) était plus petite que celle du jeu d'origine sur SNES (256x224), mais pixel remaster n'a pas cette limitation, des joueurs sur PC ont leur écran en 4k ! 2160p est plus que suffisant pour faire rentrer la résolution d'origine, mais non, c'est tronqué :(
FF6 PR - personnage hors écran
Les personnages sont parfois en dehors de l'écran, la faute à qui ?

Sur Super Nintendo le personnage au bas de l'écran est entièrement visible. Sur la Gameboy Advance on ne le voit presque plus.
Sur Pixel Remaster l'image est un tout petit peu plus grande que sur GBA, on voit un petit peu plus les piliers, et donc on voit un tout petit peu plus le personnage coupé… mais quand on sait qu'à la base il était entièrement visible, les développeurs n'ont pas voulu qu'il soit hors champs ! Quitte à re-coder tout le jeu sur un nouveau moteur (Unity), ils auraient pu changer le code source et le placer une case plus haute ! Ce n'est malheureusement pas le seul endroit où le changement de format d'image affecte le scénario.



✳️ et ❎ Augmenter la résolution par 4 aurait pu être utilisé pour affiner les détails, retravailler les personnages et les décors (comme pour le remaster de FF4 sur PSP, que je trouve très beau), mais cela n'a pas été utilisé ici. Les pixels sont juste plus gros. Les personnages ont été modifiés, mais ils ont la même résolution. Ils ont juste été recolorés différemment (plus clair et lumineux, moins de contraste, éléments visuels décalés, visage plus haut, plus aucune ombre sur le visage, les bras, les mains, les jambes, etc.) et prennent 2 pixels de plus en hauteur (16x26 au lieu de 16x24), ils ne suivent pas les contraintes graphiques de l'époque pour un jeu pixelart.
FF6 PR - Comparaison graphique d'un personnage
Comparaison graphique d'un personnage.
Ils ont changé la forme des épaulette et de son haut en V, lui ont grossi les seins (c'est quoi ces deux gros traits rouges ?),
l'ont rendu anorexique avec une taille de guêpe et des grosses cuisses, des chaussures énormes au lieu de petites bottines. Les yeux ont des couleurs sur le pixel du bas seulement, où se situe ses yeux du coup ? Regardez bien...

Sur SNES les sprites (éléments mobiles, perso, npc, etc.) sont toujours multiple de 8, le simple fait de changer cette valeur montre qu'ils ne sont pas capable de refaire le jeu avec les même contraintes et que le remaster n'est pas réellement "pixel perfect" puisqu'il ne suis pas les normes des consoles et des RPG de l'époque, ils trichent pour faire une illusion que le jeu est plus beau et plus détaillé, mais ils utilisent juste une plus grande liberté. Quitte à modifier les graphisme et vouloir les rendre plus fin, ils auraient pu se servir du zoom fois 4 et le fait que chaque pixel peut être affiné, comme ils l'ont fait sur la version Mobile de 2013.

Sur la version Mobile de 2013, au centre sur l'image ci-dessous, on peut voir qu'ils ont profité de la meilleure résolution d'affichage pour affiner les personnages et leur ajouter des détails (et du ventre ! ahah), les contours en noirs sont plus fins, mais les couleurs sont devenues pastelles, lumineuses et unies pour un effet FLAT comme c'était la mode à l'époque, les jeux en flash, etc.
La version Pixel Remaster, à droite, conserve les couleurs de la version mobile, sans lumière (dans les cheveux, sur les bras, sur les vêtements etc.), en essayant de remettre des gros pixels noir non affinés pour les contours pour ressembler au design original, mais crée un contraste flagrant avec le manque de ton. Tout me semble fade et grossier (dans le sens visuel, des gros pixels zoomés).
FF6 PR - Comparaison des persos avec la version mobile 2013
Comparaison des personnages avec la version mobile 2013 au centre, Pixel Remaster à droite.


Désolé, un spoil de personnage, mais franchement ... Non ! juste non quoi !
cliquez pour afficher le personnage


❎ Le jeu a l'air énormément zoomé… et c'est le cas.
Par comparaison avec la taille de la fenêtre de dialogue (identique entre les deux versions),les personnages sont énormes sur la version Pixel remaster, et comme vu plus tôt parfois quasiment hors champ suivant leur déplacements conformes à la version SNES.
Je trouve que le zoom est exagéré, et ça donne presque mal à la tête de voir surtout des gros pixels s'animer plutôt que la scène dans sa globalité.
FF6 PR - L'image est trop zoomée sur Pixel remaster
L'image est trop zoomée sur Pixel remaster.

Ici, je trouve que le "crumble" de pixels ne rend pas trop mal pour les tapis afin d'éviter de grande surfaces unies, mais je n'aime toujours pas l'effet crumble pour les toits enneigés très moches.



✳️ et ❎ Couleurs de la version mobile 2013.
Les personnages sont ternes et sans contraste pour un style "plat", cela correspond à la version mobile de 2013 critiquée par beaucoup de joueurs comme étant moche à cause de ce rendu, mais en version repixélisée pour Pixel Remaster. Les joueurs n'avaient pas critiqué le manque de pixel, mais le changement de couleur et son nouveau design !

Sur les comparaison ci-dessous, vous pouvez constater le changement de couleur entre la version d'origine (à gauche) et Pixel Remaster.
Le personnage de face était habillé en vert avec les joues roses, il est désormais en jaune et bleu, sans les ombres sur le visage et les mains.
Le perso de dos voit sa cape recolorée, avec de nouveau motifs (ils correspondent mieux à la vision de Yoshitaka Amano, le designer du jeu, vous trouverez des images dans le menu Extras de votre jeu si vous souhaitez comparer avec le design original et la refonte graphique).
Les soldats ont leur casque terne et sans reflet, comme la version Mobile 2013 (sur la deuxième image ci-dessous).
Tous les personnages sont plus lumineux, des couleurs plus claires pour se démarquer du décors.
Ils correspondent à la version Mobile 2013 avec des couleurs claires et pastelle, mais terne sans reflet.
FF6 PR -
SNES / Pixel Remaster.
Des nouvelles couleurs pour la version Pixel Remaster.
FF6 PR -
Mobile 2013.
Le casque n'a pas de reflet, les personnages ont des couleurs pastelles,
la neige sur mobile n'a même plus d'ombre, c'est juste du blanc, tout plat…


Sur cette comparaison, le personnage a l'air malade, il est tout pâle le pauvre… Il n'y a même plus d'ombre sur le visage ou ses bras, ses jambes sont plates et blanches, à moins que sur la version originale les deux bandes blanches ne sont pas des reflets mais sa ceinture, sachant qu'il fait des arts martiaux, dans ce cas elle est désormais totalement absente, ou tellement épaisse qu'elle cache ses jambes.
FF6 PR - Un personnage tout pâle
Cela reste évidemment suggestif, chacun appréciera à sa façon ces changements de couleurs et cet effet d'aplat que confère cette version.



❎ Scanline
Les personnages, leurs couleurs, et leur contour grossier, et tout le design du jeu a été étudié pour rendre le mieux possible sur des téléviseurs cathodiques en 480i (norme NTSC aux usa et japon, en interlace). L'entrelacement de l'image, contrairement aux moniteurs aux résolutions actuelles qui se mesurent en "p" (pour progressif, comme 720p, 1080p etc.) correspond au fait que les téléviseurs ne pouvaient afficher que 240 lignes à la fois sur leur 480 lignes disponibles. Une image les lignes paires, une images les lignes impaires (c'est ça l'entrelacement). Pour du progressif et afficher une image de 480p, il fallait que la console envoie les lignes paires lorsque la TV affiche les lignes paires, et les impaires l'image suivante, etc., très peu de jeux ont cette option, et principalement seulement depuis la PS2.
Avec les jeux en 240p (480i), la TV avait donc en permanence une ligne sur deux non utilisée, il y avait un effet d'une ligne sur deux moins lumineuse ou en dégradé de luminosité à chaque image affichée.
Les développeurs de jeux ont beaucoup utilisé cet effet de scanline avec une ligne plus sombre comme élément clé pour leur design de perso, de décors, d'élément à l'écran etc. Cet effet, plutôt que d'être une contrainte, était utilisé pour donner l'illusion de détails plus fins, ou de meilleure résolution, au lieu de dessiner une ligne de pixel plus foncée que celle du dessus, elle l'étaient automatiquement à l'écran. Deux lignes de couleur identique sur un personnage apparaissait deux lignes de couleurs différentes à l'écran.
Sachant cela, les designers devaient faire une ligne plus clair sur un perso s'ils voulaient que deux lignes apparaissent de la même couleur à l'écran ! C'est là tout le problème avec les émulateurs et les jeux retros affichés maintenant sur des TV LCD en progressif où toutes les lignes sont affichées en même temps et n'ont plus cet effet visuel d'entrelacement. Ce qui a été pensé pour apparaitre plus foncé apparait plus clair… et les designs étudiés pour le côté clair/foncé apparaissent maintenant clair/clair…
FF6 PR - FF6 PR - FF6 PR - FF6 PR -
Un exemple d'effet de Scanline : scanline seul, perso seul, scanline+perso, scanline sur le perso uniquement.

Ce n'est pas exactement comme ça que cela se présentait, il y avait une ligne vide entre chaque lignes, les pixels étaient espacés par des couleurs plus sombres, mais pour l'explication c'est plus simple à comprendre comme ça. En vrai, cela faisait plutôt un effet de dégradé vers le sombre entre chaque ligne de pixel.
Par exemple, là avec ce personnage, une ligne plus foncée sur deux donne un effet d'ombre et de dégradé sur ces épaulettes, donne un effet de volume au visage (haut du nez et menton plus foncés, pommettes plus prononcées, etc.), et un visage d'une couleur moins unie.
Comme je l'ai dis, au début on trouve que c'est bizarre, mais si vous regardez de loin et uniquement la version scanline, je suis sûr que cela ne vous choquera plus après quelques secondes, car le jeu est étudié pour ressembler à ça.

Les émulateurs ont une option pour reproduire cet effet, avec beaucoup de types de scanlines différents (droits, foncés, clairs, pointillés façon pixel gameboy, courbés façon borne d'arcade, etc.)
L'édition Pixel Remaster offre au joueur la possibilité de reproduire l'effet de scanline pour avoir un "feeling" oldschool, reproduire l'effet qui était utilisé par les développeurs pour rendre le jeu plus fin et plus détaillé, plutôt que de voir des gros pixels de couleur unis sur des écrans LCD !

Cela devrait donc être une bonne chose de proposer ce filtre, d'autant plus que c'est une option. Mais Pixel Remaster ne fait qu'appliquer une image transparente de lignes claires/foncées par dessus l'image du jeu (comme mon exemple ci-dessus). L'édition Steam permettant de changer la résolution du jeu, 720, 1080, etc. mais aussi d'autres résolutions, cela rend très mal sur PC si vous n'utilisez pas une résolution d'image multiple de 4, les pixels du jeu ne sont alors plus du tout alignés avec les pixels du filtre scanline !! Un pixel se retrouve à moitié foncé et à moitié clair. Les lignes foncées ne tombent pas au bon endroit si vous utilisez pas une résolution adéquate… Ce n'est évidemment pas un problème sur la version console, qui ne propose pas d'option de résolution au joueur.

Alors, tout est donc parfait si la résolution est correcte ? Et bien, pas vraiment. Ce filtre scanline est trop prononcé et rend le jeu très flou… à vous d'en juger. Je joue à PR sans ce filtre.

FF6 PR - Effet de scanline sur Pixel Remaster
Cliquez pour la version 720p.


En comparaison, un émulateur Snes peut régler le type de scanline, voici 3 types (parmi beaucoup plus), le scanline normal est plutôt simple et ne rend pas flou.
Vous pouvez cliquer sur les images pour agrandir et mieux voir les différents effets de scanline.
FF6 PR - différents effets de scanline
A gauche l'image normal sans scanline, a droite Scanline classique. Vous voyez, un scanline bien fait ne rend pas flou, et ne donne pas une impression bizarre d'image bariolée ! Il y a "une ligne" entre chaque pixel.
FF6 PR - différents effets de scanline
Je trouve Caligari pas mal quoiqu'un peu sombre, un bon compromis avec le scanline type Hyllian plus visible et vraiment bien visuellement mais qui assombrit un peu trop l'image.

Cela choque un peu au début quand on l'active, mais on l'oublie rapidement, et le jeu devient moins pixélisé :) C'est également plus agréable à juger un bon scanline lors des animations et déplacement des personnages. Sur une image fixe, on ne se rend pas trop compte pour comparer lequel est le meilleur filtre. J'aime beaucoup Caligari et son effet "points de pixel" comme sur gameboy.
Je vous met une toute dernière comparaison à taille réelle :
FF6 PR - différents effets de scanline
1. Sans scanline, 2. Scanline simple (une ligne d'un pixel entre chaque pixel du jeu)
3. Caligari, 4. Hyllian, et en dernier le plus nul de tous, je vous présente Pixel Remasflou !
Je n'ai pas zoomé pour faire + flou, c'est la taille normale du jeu. Ne vous abîmez pas les yeux avec le scanline PR, désactivez-le.


Vous voyez comme les "points lumineux" sur le design du personnage sans scanline (dans les cheveux par exemple) ressortent en "diamant" avec un bon scanline (3 et 4). Ou l'effet de reflet sous la main du perso, au lieu de faire un trait et un carré juste dessous (en forme de L) cela rajoute de la définition sur le pixel art, comme s'il y avait trois lignes de pixels au lieu de deux, pareil sur le trait clair vertical sur l'arrière de la machine (le moteur), cela donne un effet de stries horizontales et d'arrondi grâce au dégradé généré par l'effet diamant. Ces effets sont complètement absents sur le scanline de Pixel Remaster. Le scanline 4, le plus présent et contrasté de tous, rend vraiment bien, vous ne trouvez pas ?




❎ Toute l'image est beaucoup plus lumineuse, voire un peu trop à mon gout, ça fini par faire mal aux yeux.
FF6 PR - Une image de la carte du monde
Une image de la carte du monde, très lumineuse sur Pixel Remaster, qui utilise celle de la version GBA.
Également beaucoup plus pixélisée, à cause de l'image zoomée.
Ce n'est pas très agréable à regarder son écran de jeu :(

Si vous jouez sur Steam, la communauté de joueurs est plutôt active pour créer des mods, et vous pourrez restaurer les couleurs originales de la version SNES.



✳️ et ❎ La série s'appelle "Pixel" remaster et se veut "fidèle" à l'esprit d'origine des jeux mais utilise des éléments HD non pixélisés par dessus certaines scènes, ou pendant les combats.
Certes, c'est joli, mais je trouve que cela va à l'encontre de ce que cette édition promet au joueur. Le jeu n'a pas été affiné et redessiné (comme FF4 version PS1, par exemple), il est uniquement zoomé avec de gros pixel partout pour les personnages, les décors etc. afin de garder le côté "retro pixel" du jeu d'origine, mais les magies ne correspondent pas à ce choix et sont en hautes résolutions avec des pixels très fins, ou des effets visuels que la consoles d'origine n'était pas capable de produire, cela contraste entre retro et modernisme, il y a un côté anachronisme de technologie. Soit HD, soit Pixel, mais pas les deux. Quitte à faire un jeu plus joli, ils auraient pu tout améliorer.
Les effets spéciaux des combats sont différents, avec des magies pas du tout en pixelart pour un style de jeu façon RPG maker95, il y a un sentiment de jeu indé ou amateur non terminé plutôt qu'un réel travail de pixel-art par une équipe de développement professionnelle. Les magies sont souvent des vidéos incrustées par dessus le jeu en pixels, ou des images HD en transparence.
FF6 PR - Des effets spéciaux HD non pixélisés
Des effets spéciaux HD non pixélisés. (Cliquez pour agrandir)
FF6 PR -
La même attaque, version SNES et version Pixel Remaster. (Cliquez pour agrandir)



✳️ et ❎ Un travail sur les graphismes non cohérent.
Si le choix des développeurs était de rendre le jeu plus beau, avec des graphismes plus fins, pourquoi ne pas l'avoir fait entièrement ? Pourquoi ne pas avoir retravaillé chaque élément, chaque personnage, chaque décors, chaque magie de la même façon ?

Le plus flagrant sont les décors des combats qui ont été retravaillés et sont de meilleure résolution qu'avant (mais pas autant que sur la version mobile 2013), et pas du tout au même niveau de pixélisation que le décors du jeu, avec de nouveaux détails, avec des éléments qui étaient placés dans le fond qui se retrouvent plus proche, le sol est devenu si détaillé qu'il donne une impression que le joueur (pas les persos) est très proche du sol plutôt qu'en recul au loin avec une vu plus globale de la scène. Cela créé un visuel un peu bizarre, avec des tout petits personnages (pas toujours bien positionnés par rapport aux nouvelles versions des backgrounds) posés sur une image de meilleure résolution plus détaillé qu'eux, plutôt qu'intégrés dans un environnement à leur échelle.

Par exemple, sur l'image ci-dessous, les personnages montés sur leur machines sont plus petits que la hauteur d'une fenêtre ! Ils doivent mesurer moins d'1m, c'est des hobbits ! Des lutins ? Des tontas !
Sur SNES, les personnages sont au premier plan et les maisons paraissent plus loin, le sol est détaillé différemment (il y a plusieurs niveau de détail si vous regardez bien) pour induire un effet de profondeur à partir de la neige sous la fenêtre, et les personnages sont placés AVANT cet effet de sol moins détaillé et plus serré, ou les pierres commencent à être plus petites. Les maisons dans le fond sont si loin qu'on ne les voit même pas, elles sont dans la pénombre. (je rappelle, il est censé faire nuit, il n'y a pas de soleil, c'est une infiltration !)
Sur Pixel Remaster, le personnage du haut est au niveau de la neige sous la fenêtre (qui n'est pas situé plus loin, il n'y a plus l'effet de profondeur en changeant le détail du sol), ils sont donc indirectement juste à côté du mur de la maison, sous la fenêtre, la taille d'un pavés sur le sol fait maintenant trois fois la taille d'une machine, pour un effet de ville énorme et personnage et machine minuscules, ou un effet d'image haute résolution et personnage pixélisés posés n'importe où sans soucis d'intégration dans le décors. La ville parait également bien ensoleillée.
FF6 PR -
La ville de Narshe, sur SNES / Pixel Remaster. Le perso du haut passe sous la fenêtre.
FF6 PR -
La même scène de combat, sur version mobile 2013. Cette version était encore plus détaillée.


Pareil pour le 2ème décors que je joueur découvre en jeu : la mine.
Le sol est détaillé différemment sur Snes, avec des texture plus petites pour faire un effet d'éloignement de la caméra, au sol on voit plein de petites boules, on suppose que c'est de la terre ou des cailloux, les rails sont situés dans le fond, et ils sont très fin, on ne distingue presque pas les planches sous les rails si vous ne regardez pas l'image de près.
Sur Pixel Remaster, les rails sont plus proches du joueur et les planches bien larges, beaucoup plus large que la taille d'un personnage qui se trouve désormais assez proche des rails au vu de leur détails et du type de sol, et les personnages ont l'air tout petit à coté… Le sol terreux se retrouve en sol avec des plaques détaillées, et une plaque fait 10 fois la taille d'un personnage et d'une machine, là ou une plaque/boule était juste un caillou et plus petit qu'un personnage…

Alors oui, c'est plus détaillé, mais cela ne suffit pas que ce soit plus jolis, il faut aussi que ce soit cohérent.
Regardez sur la version mobile, les rails sont situés très très loin, bien que l'image soit plus détaillée, on voit clairement qu'il y a deux zones, l'avant (ou les persos et ennemis auraient dû être situés, malheureusement ils sont placés très haut et touchent les rails, ce qui est encore pire) et à partir du centre de l'image une zone moins nette, moins détaillée, un sol presque uni, qui part vers le fond de la grotte pour donner cet effet de profondeur et d'éloignement.
FF6 PR -
SNES / Pixel remaster.

FF6 PR -
La version mobile 2013 rend beaucoup mieux l'effet de perspective, profondeur et taille d'environnement.
FF6 PR -
Mais positionnement des personnages énormes mal géré par rapport à la perspective.


Tout comme ces ennemis non volants placés "n'importe où par dessus l'image de combat", sans ce soucier s'ils sont dans le ciel, en l'air au niveau d'une dune située au loin ou correctement positionnés sur le sol du désert…, c'est ça de zoomer les images et pas repositionner les ennemis…
C'est ça pour moi du travail bâclé et non cohérent, sans soucis du détail. Un peu de rigueur bon sang !
FF6 PR - combat dans le désert
Sur Pixel remaster, les scorpions ont des ailes…, problème de résolution ?
Ils devaient manquer de place en bas de l'écran et ont été obligé de le mettre en l'air ? /sarcasme
FF6 GBA - combat dans le désert
Même sur GBA, avec un écran plus petit, le scorpion ne vole pas !
Il est sur le sable, pas dans le ciel.

Au moins, sur la version initiale et Gameboy Advance, les développeurs avaient prêté attention à mettre les oiseaux en haut, et les terrestre en bas de l'écran, ici ce n'est pas le cas…
Oui, effectivement "on s'en fiche d'où se trouvent les ennemis, cela ne change pas l'histoire du jeu, ou la mécanique du combat", mais stop ! C'est juste moche. Vous vous en fichez des graphismes dans un RPG ? Dans ce cas, c'est même pas la peine de faire un fond, un écran noir comme sur NES, et c'est réglé ! Je vais vous mettre un fond noir à la place des décors de FF16, puisque la qualité graphique dans un RPG, c'est surfait :( Arrêtez de vouloir toujours plus de qualité graphique, mais de ne pas trouver de problème quand il y en a un, uniquement pour défendre le changement et l'évolution et critiquer les nostalgiques comme si c'était un défaut d'aimer quelque chose plus vieux mais mieux fait.



✅ ✳️ ❎ Aller, du mieux quand même, quoique parfois pire ? Je vous laisse seul juge, les graphismes et l'audio étant très suggestif.
Certains éléments du décors ont été améliorés, ajoutant des détails ou modifiant leur aspect général, mais il y a un rendu fade, des couleurs très claires et un ombrage quasi inexistant. Cela ressemble presque à la version Mobile de 2013 qui était toute plate.
J'ai fait une comparaison et placé quelques chiffres sur le dessin ci-dessous.
FF6 SNES PR - Comparaison de Narshe
Repérez chaque numéro et ses informations correspondantes ci-dessous.

1. Les texture du sol et des murs ont été refaites. Elles sont tantôt plus détaillées, tantôt plus grossières. Les pierre du murs sont plus grosses, le sol est plus détaillé avec une meilleure résolution (là, ils changent la taille des pixels pour affiner certains décors, mais pas tous…).

2. Il y a un bug graphique sur Pixel remaster, ils n'ont pas utilisé le bon objet ! C'est censé être un tuyau d'où s'échappe de la vapeur, c'est désormais… un coin de mur de maison fumant, original.

3. La chaudière à été affinée et détaillée, de nouvelles couleurs et des reflets de lumière plus prononcés (alors qu'il fait nuit). Il y a également un effet de lumière au niveau des flammes qui n'existait pas avant. Dans l'ensemble la chaudière est plus belle.

4. Les grilles d'égouts ont aussi été retravaillées, avec de nouvelles couleurs, elles ont également un effet de relief plutôt qu'une grille toute plate comme sur SNES, et il y a deux types de plaque plutôt qu'une seule, une plus foncée de temps en temps. Là, je ne comprends pas trop l'intérêt d'en faire (seulement) deux différentes.

5. Toutes les portes du jeu ont eu droit à un saccage coloré afin de faire ressortir leur emplacement dans le décors. Elle sont maintenant lumineuses, très claires, avec des motifs voyants etc. Il en est de même pour les passages dans les grottes entourés de pierre lumineuse pour bien vous montrer où aller et ne pas chercher désespérément la sortie.

6. Les tonneaux de neige ont été modifiés, au lieu d'avoir un dessus neigeux, ils ont des coulures et des stalactites. Mais pas tous ! regardez celui au dessus du chiffre 6… et oui, certains n'ont pas de neige, alors que sur Super Nintendo les 3 sont enneigés ! Je pense que les graphistes de Pixel Remaster ont voulu donner un effet de "vent venu de la gauche" (puisque la fumée des cheminées part vers la droite), tout ce qui est protégé et a droite d'un mur n'a pas de neige, tout ce qui est orienté vers la gauche en a, ça ce se tient.
En tout cas, regardez l'image SNES et comparez la couleur de la neige sur les tonneaux avec la couleur du sol en haut à gauche de l'image, et celle des toits de la ville. Vous voyez, c'est la même couleur. Les toits sont donc déjà tous et entièrement couverts de neige.

7. D'ailleurs, l'effet de fumée à été amélioré, au lieu d'utiliser un effet de soustraction pour faire la transparence il y désormais un effet spécial de fumée HD pas pixélisé.

8. Le seul élément du décors qui était très moche à l'époque est resté inchangé dans cette version. Les bases des cheminées sont de couleur bleue unie.

9. Certaines fenêtres ont désormais de la lumière provenant de l'intérieur des maisons.

10. Comme pour les tonneau non enneigés dû à l'effet de vent provenant de la gauche, ils ont essayé de le faire avec les toits et les éléments se trouvant à droite d'une maison. Mais l'effet au niveau du "10" est plutôt raté, puisque la neige (on va supposer que c'est de la neige hein, ce crumble de pixels pas détaillé loin du pixel-art), apparait à la fois sur le coté gauche et le coté droit du toit. Donc est-ce vraiment de la neige ? Est-ce vraiment cet effet de protection du vent qu'ils ont essayé de faire ? À noter que la maison placée à gauche du numéro "10" n'a aucune neige ni à droite ni à gauche et que les toitures orientés sud (penchées vers le joueurs) sont aléatoirement enneigée.
Sur SNES je suppose que les toits de couleur bleu clair sont en fait déjà enneigées et dans la pénombres (Rappelez-vous, dans l'introduction du jeu il fait nuit, quoique sur celle de Pixel-Remaster il semble faire jour), ils ont tous un manteau de neige comme sur les tonneaux et sur la plateforme en haut a gauche de l'image, c'est de la même couleur !
Sur Pixel-Remaster ils ont changé la couleur des toitures comme si elles n'avaient pas de neige (verte au lieu de bleue) et appliqué un effet bizarre non uniforme ni précis à certains endroit seulement, sans réelle cohérence. À vous d'apprécier ce qu'ils ont voulu faire.

11. Les éléments constituant les façades des maisons (colombages) sont plus espacés en hauteur. Tout est plus allongés.

Vous noterez également la couleur générale du jeu, plus lumineuse, en particulier les murs des maisons désormais très uniforme, et sans ombre portée (sous les toiture, sous les colombages, etc.) ni zone lumineuse. Au lieu du beige clair et du marron foncé pour la couleur des murs, il y a une seule nuance : le blouge mixé :D L'ensemble du jeu est moins contrasté, moins sombre. Même au sol, les ombres portées sont moins prononcées (ok, je dis que c'est la nuit depuis un moment, et là je cherche des ombres, mais il faudrait savoir, c'est pas le jour sur Pixel Remaster ?). Il ne faudrait pas que les joueurs tombent en dépression si le jeu conservait son côté sombre…



✅ Certaines animations ont été améliorées :)
Désormais les seaux sortent de l'eau remplis, et se vident au sommet.
FF6 PR -
La version GBA.
FF6 PR -
Ce gif n'est pas de moi. Trouvé sur le net.

On y voit aussi un sol plus détaillé, des fleurs de différentes couleurs, des reflets et des effets de lumière sur l'eau, on y voit même des nuages.
Mais toujours ces horribles portes oranges entourées de pointillé blanc, avec un porche carré au lieu d'arrondi.
Il y a effectivement un contraste sur les murs, ils ne sont pas blouge :p Mais léger le contraste hein.
L'herbe est devenue toute floue, effet "nudge" avec le doigt dans les programmes de dessin. Les pixels ont disparus, là comme par hasard ils utilisent la résolution multipliée par 4 pour affiner l'herbe, mais pas les buissons ou le reste du décors, ou les personnages. Pourquoi certaines choses mais pas d'autres ? AUCUNE cohérence !

Vous noterez la couleur de la toiture : Le bleu est plus foncé que sur les images vues plus haut dans le dossier. Vous savez ? Ces toitures dans la ville enneigée que les développeurs de Pixel Remaster ont jugé bon de rajouter des effets de "neige crumble" à certains endroits uniquement parce qu'ils se sont dit "c'est une ville enneigée, rajoutons de la neige sur le toit", alors que, comme vous le constatez, le toit était déjà entièrement couvert d'une épaisseur de neige (bleu clair), et dans cette ville côtière non enneigée le toit est bleu foncé ! Ils ont donc rajouté un effet de neige sur de la neige... AH AH ! Bravo de ne pas avoir remarqué ce que les graphistes originaux ont déjà réalisé ! Votre effet de neige crumble horrible et pas du tout pixel-art ne rajoute pas du tout du détail, il rend les graphismes moins compréhensibles.



✳️ Le pont de corde à été modifié.

Ni bien ni mauvais je suppose, juste différent, plus détaillé.
Je mettrai une image plus tard, je dois rejouer la version Snes pour prendre de nouvelles captures.



❎ Des planches de rails non perpendiculaire.

Là c'est pire.
Je mettrai une image plus tard, je dois rejouer à chaque version pour prendre de nouvelles captures.



❎ Des animations plus saccadées et plus lentes.
Pixel Remaster contient des animations saccadées, autant pour les déplacements du joueur et mouvement de caméra que pour certains objets animés.

Par exemple, les hélices/pales des aérations à Figaro sont saccadées.
Je mettrai une image animées plus tard, je dois rejouer à chaque version pour prendre de nouvelles captures.

Où vous pouvez regarder une vidéo comparative sur youtube. J'en ai trouvé deux.
Sur la 1ère vidéo de 2:56 à 3:08 min, vous trouverez l'exemple des hélices. (Ne regardez pas la suite pour éviter le spoil ! Cette vidéo est chronologique et couvre tout le jeu !!)
Sur la 2ème vidéo de 21:08 à 21:50, vous trouverez différents exemples pour les déplacements des personnages et mouvements de caméra. (Vous pouvez regarder ce passage sans spoil, pas plus que ce que le dossier couvre en tout cas. Mais ne dépassez pas 21:50).



✅ De nouveaux détails.
On voit désormais le sol extérieur au travers des portes ouvertes, plutôt que la même texture que le sol de la maison.
FF6 PR -
À gauche SNES, on voit le sol de la maison continuer après la porte,
À droite Pixel remaster, on voit la neige.


Tiens, même le tapis a eu droit à un changement de couleur, il était vraiment trop sombre avant ! Changer le marron en rouge dégradé, et rendre le tout plus flou et clair, ça fait toute la différence pour pouvoir jouer au jeu :)
Le personnage à droite avait des petites bottines, ou des chaussures à talon. Maintenant il a... on dirait... un trait de couleur unie qui part de l'avant jusqu'à l'arrière. Il doit etre super stable avec des pieds de cette taille ! Son pantalon est large et droit, il descend au même niveau que son torse, la plupart des persos sont maintenant taillés comme des tubes, des cubes, des blocs bien carrés sans forme.




✅ Des nouveaux éléments de décors.
Ils ont rajouté des détails, comme de nouvelles sources de lumière, ici une lanterne qui n'était pas dans la version originale. L'effet de lumière tout autour, en transparence sur le mur, la charpente et jusque sur le sol, je trouve ça joli.
FF6 PR -
Une nouvelle lanterne à l'entrée de la mine.




❎ Mais des éléments dégradés ailleurs.
Ils ont enlevé l'effet de halo de lumière à d'autres endroits
FF6 PR -
Les lanternes existantes ont perdu leur effet de lumière.

On peut se dire que c'est une contrainte de temps et qu'il n'ont pas pu terminer ce qu'ils avaient prévu pour la sortie du jeu (je joue sur Switch à la v1.0.3, ils ont eu un an après la sortie PC pour corriger les bugs, et il en reste), et ce n'est donc pas de leur faute, les pauvres.

S'ils n'avaient pas le temps de terminer le jeu et d'ajouter des halos et des effets de lumière, ou des flèches sur des mini maps, parce que le jeu devait sortir dans les temps, je ne comprends pas pourquoi ils ont pris le temps de modifier certaines choses pour les embellir (animation des seaux, lumière à l'entrée de la mine, etc), et parfois les rendre pires (effet de chaleur du désert, des rails non perpendiculaire aux planches, etc.), ou de carrément prendre du temps pour supprimer ce qui était déjà présent alors qu'il aurait suffit de ne pas y toucher…
Donc ce n'est pas une contrainte de temps, c'est vraiment du travail aléatoire, non terminé, non vérifié. Peut-être qu'ils l'ont voulu ainsi et se sont dit "ça rend vraiment mieux sans l'effet de lumière autour des lanternes, enlevons les partout dans le jeu", mais alors pourquoi s'embêter à rajouter des lanternes à des endroits où il n'y en avait pas et AVEC l'effet de lumière qu'ils ont voulu supprimé ailleurs ? N'est-ce pas complètement incompréhensible ?
Vous défendez toujours ce travail inachevé uniquement parce que je dis que "c'était mieux avant" et vous trouvez toujours que je cherche les défauts ? Je n'ai pourtant pas eu à chercher, j'ai simplement joué 3h pour avoir autant à dire… (et c'est pas fini, mais presque).



❎ Le grand écran n'a pas que des avantages.
Je ne posterai pas d'image cette fois-ci pour ne pas spoiler, mais c'est ce que fait le jeu !

Il montre des choses que le joueur n'est pas censé voir avant que la caméra ne se déplace vers la zone en question sur SNES ou GBA.
Mais comme sur Pixel remaster on voit plus loin sur les côtés, et bien le joueur voit ce qu'il n'aurait pas du voir avant que celà n'arrive !
Une scène très mémorable est donc anachronique quand on voit quelque chose que l'on aurait pas dû…

Par exemple (ce n'est pas un spoil, je viens de l'inventer), un personnage veut détruire un mur et jette une bombe hors écran, et ensuite la caméra se déplace vers cet endroit pour montrer le mur démoli. Imaginez si vous voyiez le mur en miette dès le début…
À l'époque, ça évitait de faire des animations de destruction d'un mur en pixel-art, et de créer deux maps complètes d'une ville pour une différence minime. La scène contient déjà le résultat mais le joueur le voyait uniquement après l'action.
Montrer quelque chose avant que cela ne se produise sur Pixel Remaster, c'est un autre exemple de développeurs qui ne prêtent pas attention à leur propre histoire qu'ils racontent au joueur.



✳️ et ❎ Les effets spéciaux sont mal reproduit.
La Super Nintendo avait une puce graphique dédiée aux effets spéciaux. Par exemple l'effet de pixélisation (appelé effet mosaïque), de distorsion (vertical ou horizontal), scale, skew, translation, réflexion, miroir, de zoom ou de rotation de sprite (un perso, un objet, etc.), ou encore l'effet de perspective sans 3D appelé Mode7 utilisé dans Mario Kart et F-zero, et FF6 pour la carte du monde.
Les développeurs de Pixel-Remaster n'ont pas jugé bon d'émuler ces effets afin de les reproduire correctement, et ont préféré créer les leurs, différents.



❎ L'effet Mosaïque.
Cet effet est régulièrement utilisé dans FF6 à plusieurs reprises pour diverses raisons. Comme indiquer au joueur une impossibilité de faire une action (un effet léger et rapide), au déclenchement d'un combat aléatoire (c'est à dire quasiment en permanence dans le jeu), ou dans l'histoire pour simuler une perte de connaissance en agrandissant de plus en plus la taille des pixels.
Au lieu de l'effet de mosaïque de plus en plus gros jusqu'à perdre conscience de l'environnement, il y a un effet de distorsion d'une demi seconde et retour au graphisme originaux, qui ne disparaissent donc plus. Aucune assimilation à la perte de connaissance.
FF6 SNES PR - Effet Mosaïque pour la perte de connaissance
Effet Mosaïque pour la perte de connaissance, remplacé par des vagues avec un filtre rouge sépia par dessus l'écran.




❎ Pas d'effet de distorsion.
Au lieu de l'effet de distorsion verticale fluide pour simuler la chaleur, il y a un effet très raté de décalage d'un pixel toutes les demi-secondes.
Et pourtant, ils savent faire l'effet de distorsion, ils l'utilisent sur l'exemple juste au dessus en remplacement de l'effet de mosaïque !
FF6 PR -
Version Super nintendo, ondulation pour un effet de chaleur.
FF6 PR -
Version Pixel remaster, décalage de pixel pour un effet de vagues.



✳️ Pas d'effet de transparence.
Lorsque les ennemis sont vaincus, ils ne disparaissent plus par transparence, à la place il y a une sorte de dépixélisation de l'ennemi.
Cet effet de dépixélisation existe sur SNES et GBA mais il est généralement attribué aux boss, qui meurent dans un effet d'effritement. Sur Pixel Remaster, tout le monde est un boss mais sans l'effet d'effritement qui tombe, juste des pixels en moins petit à petit !
FF6 PR -
Effet de disparition en transparence sur SNES lorsqu'un ennemi est vaincu, dépixélisation sur Pixel Remaster.




✳️ Un effet HD-2D prisé par Square-Enix (~10H de jeu)
Une scène du jeu à été recréée en 3D. C'est le mode "HD-2D" utilisé par plusieurs jeux de Square-Enix ces dernières années.
Malheureusement, cette scène est sujette au crash du jeu (apparemment que sur Switch ?). Plusieurs personnes ont rencontré le problème.
Je n'ai trouvé que des informations pour la switch, ici. (Attention Spoil !!)

Au lieu de faire tout le jeu en HD-2D, pourquoi mélanger les genre et l'utiliser seulement sur seule partie de l'histoire ?
FF6 PR -
Un château en 2D.
FF6 PR -
Le même en HD2D, de la 3D avec des textures 2D.

À quand un remake entièrement en HD2D ?
FF6 PR -
Des fans ont déjà fait des mock-up.




✳️ ou ❎ Pas de 3D... quand il aurait fallu
Et une phase de l'histoire qui auraient bénéficié de vraie 3D n'y a pas eu droit, et se retrouve avec des elements HD (pas HD2D, juste HD alors que tout le jeu est en gros pixel pas HD) qui zooment vers le joueur, avec des éléments du décors démembrés, regardez les tuyaux dans le vide, même pas collés aux poteaux ! Ni par terre ! Bref, du n'importe quoi. Et je trouve que les pauvres décors qui se limitent à 2 piliers avec rien à perte de vue ne rend pas justice à cette scène comparée à l'originale.
FF6 PR -
Version SNES, une scène qui "zoom" pour un effet de vitesse à la 1ère personne.
FF6 PR -
Le même scène sur Pixel Remaster. Et en plus, le défilement est dans l'AUTRE SENS pendant les combats !



❎ Une illusion du mode7.
Le mode7 regroupe tous les effets spéciaux appliqués aux graphismes de la Super Nintendo, zoom, rotation, déformation, etc., mais le terme est généralement employé par les joueurs pour décrire l'effet de perspective que vous connaissez bien si vous avez joué au premier Mario kart. Cet effet est utilisé à plusieurs reprises dans FF6, principalement lors des déplacement sur la carte du monde.
L'effet de perspective et de profondeur est reproduit ici en appliquant une texture plate sur un gros cylindre rotatif, plutôt que de coder correctement l'effet. Cela fait presque le même effet, si ce n'est la vitesse de rotation (et donc de défilement du sol) et l'angle de la caméra en 3D sur le cylindre qui sont différentes du jeu original.
L'effet original correspond à appliquer la texture sur une feuille et la pencher quasiment à l'horizontale, en faisant défiler la texture qui zoom vers le joueur cela donne une impression de profondeur, les détails partent de l'horizon et s'agrandissent.
Appliquer les textures sur un cylindre ne donne pas tout à fait le même visuel, on sent la rotation par déformation des textures plutôt qu'un défilement provenant de loin. Pourquoi utiliser de la 3D plutôt que de recréer l'effet visuel original pourtant facile à coder ?
Si vous connaissez Animal Crossing vous pouvez imaginer le rendu du sol arrondi. De plus, le cylindre ici n'est pas très lisse mais plutôt low-polygon, on voit les arrêtes lorsque les textures changent d'angle.

Vous noterez la position de l'horizon plus haute que le centre de l'image, et qu'il n'y a plus l'effet lumineux proche de l'horizon pour simuler la distance.
FF6 PR -
Cette image n'est pas de moi
FF6 PR -
SNES / Switch, image complète. l'horizon est réellement plus haut. On ne voit pas très bien l'effet de cylindre sur une image fixe.
Il n'y a pas d'effet de transparence sur la carte, je trouve qu'on voit pas très bien notre position sur Pixel Remaster.
Le chocobo ne peut pas aller exactement partout comme sur Snes, mais ce n'est heureusement pas un soucis pour le joueur.


Cet effet de perspective est utilisé dès l'introduction du jeu, et sur Pixel-Remaster il y a déjà plusieurs changement après même pas 2 minutes de jeu.
FF6 PR -
Une des scènes d'introduction du jeu.



❎ Une animation différente.
Premier constat : La vitesse d'animation ! Ce cylindre et les personnages bougent au ralentit, un pixel par seconde. (ok, j'exagère, 4 frames seconde au lieu de 10)
Deuxième constat : La neige qui tombait du ciel sur Super Nintendo (étrange n'est-ce pas ?) est désormais générée au centre de l'écran et zoom vers le joueur dans un effet de papier déchirés qui disparait après une seconde, des confettis qui se consument.
Troisième constat : il y a un effet ajouté de brouillard en surimposition. Cet effet n'est pas du tout pixélisé, c'est un autre effet HD par dessus du pixel.
FF6 PR -
Version Super nintendo. L'animation est fluide et rapide des personnages et du sol.
FF6 PR -
Version Pixel remaster, tout est saccadé et très très lent. La neige ne tombe pas du ciel, il y a un effet de brouillard en plus.



❎ Le jeu commence donc à cet instant et est censé apporter les premier ressentis au joueur, sur un affichage des crédits, comme un début de film, une introduction épique sur un thème orchestral… mais la version Pixel remaster à supprimé les crédits, il y a donc simplement une animation inutile pendant 2 minutes où le joueur se demande pourquoi cela dure aussi longtemps au lieu d'enchainer sur la prise de la manette.
Note: Pour la version console, des crédits des devs de Pixel-Remaster ont été ajoutés après un an de critiques des joueurs sur la version initiale sur PC/steam.



❎ Le jeu pose les bases de l'ambiance sombre et lugubre de l'histoire, façon infiltration par une nuit de tempête de neige. En 2 minutes, le monde et la situation actuelle sont décrit, le but, l'importance et la dangerosité de cette mission sont exposés au joueur. Sur Pixel-Remaster, l'écran est lumineux (de jour? le matin ?), et les personnages se dirigent vers une montagne au loin, alors qu'ils sont censé déjà être proche, en surplomb et s'approcher d'un village situé en contrebas dans une vallée.

Voilà, vous pouvez maintenant vous moquer de la version Mobile/Android 2013.
FF6 PR -
Comparaison de la scène d'introduction sur les différentes plateformes.




Scénario


✳️ ✅ Nouveau script :
Depuis la réédition de FF6 sur GBA en 2004, le script anglais à été "réécrit" pour correspondre un peu plus à la version japonaise, mais aussi pour rentrer sur les 3 lignes minuscules de la version GBA (écran plus petit), et la version française se base sur cette nouvelle version.
Ce choix est principalement dû à une traduction originale à la fois forcée par soucis de place limitée sur Super Nintendo, et à quelques prises de libertés (ou erreurs de traduction) par le traducteur anglais Ted Woolsey. Certaines répliques ont effectivement un meilleur sens sur la version GBA et Pixel-Remaster, mais je trouve que certains textes sont devenus plus ambigües dans le sens où désormais moins d'informations sont affichées, et le joueur doit déduire plusieurs situations du scénario. Les personnages ne sont plus aussi direct.


Quelques exemples d'ambiguïté ou de dialogues moins complets :
1)
SNES "Quelqu'un de normal aurait réagit, mais je ne suis pas vraiment normal"
GBA/PR "Quelqu'un de normal aurait réagit, mais je…"
Au joueur de comprendre la suite.

2)
SNES "J'espère que cela n'a aucun rapport avec cette... sorcière impériale qui conduit des machines"
GBA/PR "La fille aux pouvoirs magiques ?"
Raccourcis flagrant, il manque l'information qu'elle contrôle les machines, et qu'elle vient de l'empire. Sorcière et pouvoir magique, c'est assez ressemblant.


Voilà, ce n'est pas bien méchant. Juste quelques mots en moins sur la nouvelle version.
La version GBA/PR est dans l'ensemble tout de même bien mieux traduite.


Parfois c'est même l'inverse...
Depuis la version GBA 2004, une fenêtre de dialogue a été ajoutée (par le traducteur ou le développeur ? Je ne sais pas) afin de diriger le joueur dans la bonne direction.
Une scène se contentait de donner une direction approximative sur SNES "on ira vers l'Est". La version GBA indique ce qui se trouve à l'est, et rajoute "une fois arrivé, on se dirigera vers le Nord pour..." en donnant la raison de se changement de direction. Sinon, le joueur ne sait pas du tout qu'il doit explorer le nord, il ère jusqu'à tomber dessus par hasard.
Cela n'a pas empêché les joueurs SNES de terminer le jeu, mais en tout cas les versions suivantes (Android 2013) conservent cet ajout. Les joueurs ne sont que mieux orientés :)

Généralement, la version Pixel Remaster utilise le texte de la Gameboy Advance.


Certaines scènes ont donc eu droit à plusieurs changements à chaque nouvelle réédition.
Une scène en particulier est souvent mise en avant pour ce changement de sens, et concerne des avances sur mineurs.
Je laisse un lien (en anglais) ici pour ceux qui veulent lire les différences entre les versions japonaise, américaine, GBA et Android. Pixel-Remaster semble utiliser la version GBA 2004 / Android 2013.
Ce site fait également une comparaison très détaillé de presque tous les dialogues dans chaque version (sauf Pixel Remaster). Je trouve certaines informations très intéressante, pouvoir comparer avec la version japonaise et voir les différences de sens.

Mon avis sur cette scène modifiée (version anglaise), spoil possible donc masqué



✳️ L'empire Gestahlien.
Depuis la version GBA, l'Empire porte un nom. Peut-être pour éviter tout amalgame avec d'autres empires passés, présents ou futurs.



❎ Texte manquant sur Pixel-Remaster
Lorsque le joueur trouve son premier point de sauvegarde, un tutoriel lui explique son fonctionnement. Sur la version Pixel-Remaster, une des explications a été omise.

Il s'agit de la partie qui explique que si le joueur venait à mourir, il recommencerait au dernier point de sauvegarde, mais que l'expérience et les levels qu'il a obtenus depuis la dernière sauvegarde ne sont pas perdus. Seul l'histoire et les objets (coffres, secrets, etc.) seront à refaire.
FF6 PR -
Cette explication du fonctionnement du point de sauvegarde est complètement absente de la version Pixel Remaster.

Je ne peux que supposer que ce changement est dû au fait qu'une sauvegarde automatique survient à chaque changement de zone, et que si le joueur meurt il ne recommence quasiment jamais au point de sauvegarde "officiel". Le jeu recharge la dernière sauvegarde automatique la plus récente qui contient TOUT l'état actuel du jeu, les statistiques des personnages mais aussi forcément l'histoire et les objets trouvés jusqu'à l'arrivée dans la zone.
Cette particularité est peut-être complètement absente ? Je n'ai pas assez joué pour avoir remarqué si l'expérience étaient conservés après une mort et un rechargement du dernier point de sauvegarde automatique.



❎ La censure sur GBA.

Depuis la version GBA, une scène à été censurée. Les développeurs ont modifié le code du jeu et les graphismes.
Spoil : c'est une gifle… de toute façon, vous ne verrez pas la scène puisqu'elle est censurée, donc ce n'est plus un spoil. Sauf si vous décidez de jouer à la version Super Nintendo (yay \o/).
Sur Super Nintendo, une personne "attachée" se fait gifler.
Sur GBA/PR, la personne n'est plus attachée, et le pire qu'il lui arrive c'est une remontrance, c'est pas bien il va falloir changer de comportement, hein !!!
La scène d'origine est là pour donner au joueur un sentiment d'empathie envers le personnage, permettant de renforcer le côté sans pitié de l'Empire, et de développer une haine envers eux (à moins que vous aimiez torturer les gens, hein).

La raison officielle de ce changement serait que cela aurait contraint le jeu obtenir le CERO Z (l'équivalent au niveau "pegi18" chez nous) pour sa ressortie sur GBA en 2004 (Nintendo avait ses propres règles en 1994, avant la création de ces catégories), et aurait limité le nombre de ventes. Parce que montrer quelque chose, c'est forcément l'encourager et être d'accord ! Une torture ? Dans un jeu ? C'est bien évidemment un modèle à reproduire ! (Je précise que c'est du sarcasme, on ne sait jamais !)
Une guerre ? Une dictature ? Des combats ? Des armes ? Des meurtres ? Aucun soucis apparemment. Seules les gifles sur une personne sans défense ont l'air de terrifier les organismes de certification et de leur faire craindre que les gens jeunes (PEGI12) reproduisent ce qu'ils voient. Vous pouvez tuer votre prochain, le jeu l'encourage bien évidemment.
L'édition Pixel Remaster à obtenu une certification ESRB "T" (Teen) plutôt que "E" (Everyone), qui laissait penser que la scène censurée allait être présente, mais c'est seulement pour la présence de scènes de nudité (juste certains ennemis qui peuvent apparaitre légèrement dévêtus, ne vous faites pas des idées !) et "Fantasy Violence" parce qu'il y a 6 pixels qui se suivent pour former une épée. Voilà, cela couvre les combats dans une œuvre fictive, les USA n'ont plus à craindre de procès.

Je comprends que les nouvelles œuvres aient besoin de se conformer aux mœurs et à la tendance actuelle de notre monde, féminisme, écologie, LGBT+, violence, drogue, alcool, tabac, etc., si un artiste ne s'y conforme pas il est lynché sur la place publique.
Mais montrer pour dénoncer, cela ne veut pas dire accepter et prôner ce choix !
J'ai du mal avec la censure d'anciennes œuvres, comme si les gens qui regardent un vieux film ou qui lisent de vieux livres seraient choqués d'apprendre que le mode de vie était différent avant ! Il ne faudrait pas que les gens l'apprenne au risque de reproduire ce qu'ils viennent de lire dans une fiction s'ils se mettent à penser que c'est la norme, il faut masquer toute trace historique (comme effacer deux immeubles dans le film spiderman), réécrire les manuels scolaires, etc. Ou comme si un monde imaginaire d'heroic fantasy devait se conformer aux lois de notre monde pour correspondre à l'idéal qu'on lui souhaite… Imaginez Game of Thrones sans épée car ça fait mal et ça peut tuer, sans grossièreté, sans nudité, sans violence, sans torture, etc. pour la bienséance. C'est un monde fantastique inventé ! Ce n'est pas la réalité ! Personne ne dénonce G.R.R. Martin en disant qu'il est par conséquent pour la torture, si ? Et les millions de lecteurs et de téléspectateurs sont par conséquent des meurtriers qui s'adonnent à la violence et la torture par plaisir parce qu'ils regardent et donnent de l'argent à l'auteur, c'est évident : ils cautionnent ! Dans les romans, les films et les jeux, l'imagination et la fiction n'existent pas, seulement la réalité, toutes les oeuvres ne sont que des reportages et des témoignages (sarcasme).
Je comprends que pour qu'un jeu ait l'autorisation de (re)sortir dans un pays donné, il doive se conformer à certaines restrictions en vigueur, mais ce n'était même pas interdit, juste un soucis de label CERO pour booster les ventes d'un vieux jeu déjà sorti 10 ans plus tôt (le jeu original est probablement devenu illégal aujourd'hui, j'ai une relique rare !).
Mais changer le scénario pour ne pas offusquer les gens alors que le thème du jeu est bien pire que la scène censurée, j'ai du mal, je suis désolé.



La censure sur FF6 (et les jeux vidéo dans les années 80-90) n'est pas une nouveauté et avait déjà été pratiquée pour la sortie de la version SNES aux USA.
Voici un petit comparatif de 4 images censurées sur la version USA :
FF6 PR -
comparaison entre la version SNES japonaise, et la version SNES USA censurée (nudité et tabac).
Vous être traumatisé, vous avez vu la version non censurée !
Je crois bien que Pixel Remaster utilise les versions non censurées, c'est probablement la raison pour laquelle le jeu a obtenu un rating ESRB T au lieu de E.

Comme vous pouvez le constater, ils ont dû cacher la nudité de certains ennemis, les tétons aux USA étant (encore aujourd'hui en 2020+) la pire chose à montrer dans un média (2 pixels de couleur pour rhabiller et c'est réglé). Masquer la fumée pour lutter contre le tabagisme. Tout ce qui touche à la religion devait être censuré parce que les USA sont très conservateur et seule la bible et le christianisme ont le droit d'évoquer la sainteté, la magie "holy" a été renommée en "pearl", Hell's rider est devenu juste Rider, "Satan" en Gobelin, Lakshmi (déesse hindou) en Starlet, "Prier quelqu'un" changé en "penser à quelqu'un". Mais également ce qui touche à l'alcool, "Pub" changé en "Café", "Alcool" en cidre, ou le tabac.

Mais des fois, c'est l'inverse qui se produit et les jeux sont dé-censurés lors de nouvelles sorties ! Pour la version SNES, Nintendo USA avait interdit les références à la mort et "Tuez-les" prononcé par le grand méchant qui donne des ordres à ses soldats a été remplacé par "Attrapez-les". La version GBA en 2004 retrouve le texte correspondant à la version japonaise. Nintendo à levé quelques restrictions la même année que la sortie de FF6 (1994, date à laquelle les organismes de certification des médias ont vu le jour, CERO/PEGI/ESRB), la traduction devait déjà être prête et cette censure est restée dans le jeu original.
J'ai également vu une vidéo de Pixel Remaster contenant l'image non censurée de la femme avec la fumée (celle en haut à droite sur l'image ci-dessus). Je ne sais pas si tous les graphismes utilisent la version japonaise non censurée, ou la version SNES US.


Ne prenez pas ce petit chapitre sur la censure comme une description entière du jeu, comme si cette violence et sexualité dans le jeu d'origine définissaient son unique thème et qu'elles étaient omniprésentes et imposée pendant 60H. Je comprends que les certifications sont basées sur l'âge du joueur pour permettre la vente du jeu à un certain public, cependant je suppose que vous n'avez plus 12 ans, vous êtes certainement adulte, et par conséquent le jeu aurait pu vous être vendu en tant que E (everyone) ou PEGI18, sans censure. Vous êtes assez mature pour ne pas être traumatisé(e) par un RPGs de fantasy. Vous, qui n'avez aucun problème à jouer à des jeux ultra-violent (des FPS de guerre, des jeux ou séries TV de zombies post-apocalyptique contenant des scènes horribles d'humains se faisant littéralement bouffer en gros plans sous d'effroyables cris et giclées de sangs, etc.), n'ayez aucune inquiétude sur l'impacte que peuvent avoir des scènes individuelles dépictant une gifle sous-entendue par un quart de tout de tête pixélisée, mais analysez plutôt le jeu dans sa globalité, sur les sentiments qu'il vous aura transmis tout au long de l'aventure et de la scène de fin.


Pour terminer, je dirais que tous les jeux devraient avoir une ou des options choisies par le joueur pour modifier son scénario, son visuel (avec ou sans le sang, avec ou sans les explosions, avec ou sans telles ou telles choses, etc.). Le joueur ou le lecteur est apte à savoir ce qui le gêne ou pas, ce qu'il accepte ou pas, et l'âge ou l'ESRB n'est pas une valeur déterminante. À 18 ans, à minuit, à une seconde près, il se passe quelque chose qui fait que le joueur devient mature ? Pour information, j'ai joué à Final Fantasy 6 quand j'avais 12-13 ans, sans les censures ! Et il est dans mon top 3 des meilleurs RPGs.




❎ La censure sur Pixel-Remaster.

Jusque là, j'ai parlé des censures survenues pour la réédition sur Gameboy Advance, mais l'édition Pixel-Remaster n'est pas en reste. Attention, sujet sensible.

Le jeu mettant en scène une armée (je vous le rappel, c'est la guerre de Magi), le général et les soldats font régulièrement le salut militaire en levant leur main au niveau de leur tête. Lorsque ces personnages sont de face ou de dos, il peut être compliqué de faire la différence entre la tête et… le salut nazi (ou salut fasciste). Jusque là cela n'a pas posé de problème, puisque c'est le salut militaire, ou juste un bras levé (coucou), cela peut être vu comme n'importe quel signe que le joueur décide d'interpréter suivant son propre vécu et sa culture (pour information, Il s'agissait même d'un signe utilisé lors des jeux olympique avant la guerre, le Salut de Joinville ! Les USA l'utilisaient également en 1890 comme allégeance au drapeau américain. Seules la culture et l'époque déterminent la signification des symboliques, chacun y voit ce qu'il veut). Et quand bien même les joueurs penseraient qu'il s'agit du salut nazi (ça ne l'est pas ! Il n'y a pas de Nazi dans FF6, c'est un monde fictif sans rapport avec notre histoire, ils n'ont pas connu Hitler. On peut évidemment se demander pourquoi un monde fictif connaitrait le salut militaire de notre monde, peut-être ont-ils développé leur propre signe de salut, mais ils n'ont pas développé l'histoire du XXe siècle !), c'est quand même un grand méchant dictateur que les joueurs sont censé détester, mais bon, pour éviter tout nouveau débat public et pro-nazisme de la part des développeurs puisque dorénavant "montrer c'est adhérer", ils ont changé les animations des personnages. Désormais, ils lèvent les deux bras pour faire la fête, c'est désormais des gentils (Houraaaaa, hip hip hip… houraaaa, fêtons la dictature qui prône la violence).
À notre époque, dans une œuvre, on ne peut plus avoir de méchant qui fait des méchancetés. C'est inconcevable.

Une censure à été décidée ? D'accord, censurons le jeu, cela a sûrement été murement réfléchit. Mais alors faisons le correctement !
Pour ce sujet, cette "pseudo censure" n'est effective que lors des cinématiques (les cutscenes), pas pendant le jeu… La censure faite à moitié. Si c'est pour faire ça hein…
Et quand des personnages lèvent juste la main… Mon dieuuuu, le jeu nous converti ! Ce personnage est nazi ! C'est sûr ! Il ne dit pas du tout au revoir… non, c'est certain. /sarcasme


❎ Des bonus en moins.

L'édition Pixel remaster n'a pas conservé le contenu additionnel de la version GBA, sortie en 2004, tels que les donjons supplémentaires, les objets, les magies ou les quêtes.
C'est dommage de se priver de ce contenu alors qu'il est disponible dans une version précédente.


Elle ne contient également aucune cinématique, alors que la version PS1 en avait deux (une introduction, et une qui se déclenchait plus tard dans l'histoire).
Alors effectivement, s'ils avaient inclus les vidéos de la PS1 telles quelles, cela aurait été une catastrophe, elles sont à deux décennies des technologies et de la qualités attendue de nos jours. Mais cela n'a pas découragé les développeurs de FF4 remaster sur PSP qui ont créé une toute nouvelle video très jolie correspondant aux attentes de l'époque. Mais non, rien de tout ça ici. Surement encore pour "harmoniser" tous les épisode de Pixel Remaster, ils auraient du en faire 6 ? Ou juste par soucis de coût de production, les joueurs ne méritent pas la qualité, vous l'avez bien constaté.



❎ Changement de nom de personnage.
Le traducteur anglais de la version Super Nintendo, Ted Woolsey, à utilisé (et inventé ?) des noms en essayant de traduire et retranscrire les prononciations des noms japonais en leur donnant une connotation plus américaine.
Plusieurs personnages principaux ont changé de nom : Jun (trop japonais) et devenu Arvis, Tina est devenue Terra. Mash (masshu, possiblement pour Matthew) est devenu Sabin, Kayenne est devenu Cyan (prononcé Sayane en anglais, qui reste proche de Cayenne et prenait moins de lettres, mais nous en bon Français on le prononce sûrement comme la couleur :p Certains le lisent peut-être Kayane, Kiane, ou Siane).
Et ces noms sont désormais officiellement ceux de ces personnages, Square-Enix les réutilisant dans tous les autres jeux ou média à l'international.
Ces noms sont tellement officialisés et ancrés dans la culture des joueurs que lorsqu'un nom est modifié, on ne comprend pas la raison.

Un personnage secondaire qui s'appelle Orutorosu en version japonaise, et qui se prononce Oltros, a été transcrit en Ultros. Cela se prononce oltros, mais provient de "Orthros" ou "Orthos", dans la mythologie grecque, fils de Typhon et Échidna.
Alors, effectivement, le nom n'a pas été correctement traduit à l'époque (Les développeurs sont pressés, le traducteur qui n'a que très peu d'information sur le jeu n'a pas le temps de faire de recherche, et il n'y avait pas internet ! Le texte dépend de sa propre culture), et Square-Enix utilise indépendamment les deux noms dans leurs jeux, tantôt Ultros, tantôt Orthros. Oui, Square réutilise souvent leur bestiaire et/ou certains noms de personnage dans différents Final Fantasy.
Ce changement n'apparait habituellement qu'entre différent jeux, et dans FF6 il est donc ancré dans la mémoire des joueurs que le nom utilisé est, et devrait rester, Ultros dans toutes les rééditions futures. Tout comme le nom "Esper" (l'acronyme ESP désignant généralement une personne avec un pouvoir, et se traduit par Perception ExtraSensorielle) choisi pour les Chimères dans FF6, au lieu du mot Eidolon d'usage dans les autres Final Fantasy. Les noms choisis dans un jeu sont censés rester ces noms là, quelque soit la réédition, le remaster ou le remake du jeu.

Et dans la version Pixel-Remaster, il s'appelle… et ben oui, toujours Ultros :D Mais alors quel est le problème ?
Ah, ben le problème c'est la version française qui a décidé de changer le nom en Orthros, alors que la version française sur GBA le nom était bien Ultros !

On pourrait dire qu'effectivement, le traducteur original a fait une erreur de transcription que le traducteur français sur Pixel-Remaster a voulu corrigée. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas "corriger" tous les autres noms des personnage principaux ? Hein ? Tant qu'à faire, autant corriger "Terra" et l'appeler Tina, et changer Sabin en Mash… Encore du travail bâclé sans réelle raison, surtout que la version anglaise de Pixel-Remaster conserve bien le nom "défini dans FF6", c'est à dire Ultros.

Le problème n'est pas vraiment de savoir comment s'appelle un personnage, puisque le nom d'un perso, au pire, on le change.
Le problème qui se pose ici, c'est que le nom de ce personnage fait l'objet d'un jeu de mot plus tard dans l'histoire ! Et le jeu de mot ici perd son sens en changeant son nom… (je redoute le jeu de mot si le traducteur a choisi Orthros exprès pour faire un AUTRE jeu de mot qui n'existerait que dans la version française, et rendrait la situation bien nulle, et créerait l'inverse de ce que les développeurs ont voulu faire).
Je ne donnerai pas l'info pour ne pas spoiler (et surtout parce que je n'ai pas encore vu la scène en français). Mais voilà, des décisions irréfléchies qui ont des incidences…

En parlant de jeux de mots, il y en a plusieurs dans la version anglaise, et je n'ai jamais joué en français.
Je crains de voir certaines scènes saccagées avec des jeux de mots ratés, ou pire complètement passés inaperçus.
Je ne peux pas en parler sans spoiler les passages.



✳️ Changements de noms des objets et des magies.
Sur Super Nintendo, la version USA (par Ted Woolsey) avait une façon bien à elle de nommer les magies à cause des contraintes de taille du texte et des mots dans les menus, Fire, Fire2, Fire3, Ice, Ice2, Ice3 etc.
Mais tous les autres Final Fantasy utilisent des noms différents plutôt que des numéros pour indiquer la puissance, tel que Fire, Fira, Firaga (en japonais : Fire (faïa), Fira (faïra), Figa (faïga)).
Pixel Remaster utilise les noms "classiques" (style japonais) de la série, avec les noms différents plutôt que les numéros. Les anciens joueurs doivent se réhabituer.
Les objets, les armes, les magies, les ennemis, tout a changé de nom pour s'harmoniser avec "la série" Pixel Remaster, plutôt qu'avec "FF6 SNES".


Doublage



✅ La version Gameboy Advance à un jour été patchée par un fan pour y ajouter un doublage lors d'une scène. Le doublage proposé est en japonais.
Je n'en dirais pas plus pour ne pas spoiler ;o
Évitez de chercher des informations avant d'y avoir joué, vous en serez que plus surpris.

Pour cette scène sur la version Pixel-Remaster, ils ont ajouté officiellement un doublage pour chaque langue proposée par le jeu, c'est à dire : Japonais, Anglais, Français, Italien, Espagnol, Allemand et Coréen.
C'est un ajout intéressant, et on peut noter l'effort qu'ils ont fait :)

La version anglaise est probablement la moins bonne de toutes. Les autres sont plutôt bien, les versions Française et Italienne sont correctes (quoique la version française a un accent italien, à juste titre puisque c'est la voix de Paolo Andrea Di Pietro, NON ne googlez pas son nom si vous n'y avez jamais joué pour éviter les spoils :p), mais je trouve que les meilleures, d'après moi, sont la Coréenne et l'Allemande ! Je ne m'y attendais vraiment pas.



❎ Le doublage n'est pas synchro !

Alors, c'est une bonne idée de mettre un doublage, mais les lèvres ne sont pas synchronisées !

Et là vous me direz : Comment ça ? Mais c'est un jeu en pixel-art, pourquoi est-ce qu'il y aurait besoin de synchroniser un malheureux pixel sur une voix ? Tu ne cherches pas un peu des faux prétextes pour rajouter des mauvaises notes sur ce dossier ?

Et bien non, tout simplement parce que la version originale sans doublage, en 224p sur Super Nintendo, le proposait :) En effet, il n'y avait pas de vrai doublage, mais quelque chose le remplaçait.
Les développeurs ont fait attention au détail, et on synchronisé le tout. Et oui, du pixel précision ! Des pixels proprement coordonnés avec la (fausse) voix !

Sur Pixel-Remaster, il y a une fermeture de bouche toutes les 5 secondes, bouché bée le reste du temps…

Le soucis du détail, allons !!!
Le jeu s'appelle "pixel" remaster, oui, je rabâche. Le jeu se veut "la perfection du pixel" et ne fait pas l'effort de transcrire ce que le jeu d'origine contenait déjà !
Ils font un jeu avec des gros pixel bien zoomés et bien visibles à l'écran, le joueur ne voit que ça, mais ne sont pas capable d'animer correctement leur personnage au pixel près.




Audio



❎ Les bruitages.

Les bruitages sont tout simplement HORRIBLES !
Particulièrement le bruit d'ouverture de coffre, ou les bruits de pas des personnages et des chocobos (lorsqu'il y en a, heureusement c'est rare) qui sont maintenant 10 fois plus fort que la musique et très désagréables à entendre, ou les "cris" des chocobos qui perdent leur "Kweh" (bon sur Snes c'est plutôt un grrrreeee) pour un sifflement qui ressemble à de la drague d'un lourdaud dans la rue "Hey mam'zelle t'es trop belle".


Le bruit de déplacement du curseur dans les menus a également été modifié, certainement pour harmoniser les 6 jeux de la collection Pixel Remaster, et comme chaque jeux à un son différent, je n'en tiens pas rigueur. Peut-être que le bruitage d'ouverture de coffres est aussi identique dans les 6 jeux et provient d'un autre épisode ? Mais alors, autant tout supprimer et jouer à un seul jeu si c'est pour "harmoniser" les sons, les graphismes, les menus, et puis les musiques, et l'histoire tant qu'on y est, et perdre ce qui a été fait avec soin pour chaque jeu.

Edit :
Ahhhh, j'ai trouvé le problème !
Au lieu de kweh, c'est en fait le sifflement que fait un personnage a un, et un seul, moment du jeu pour appeler un Chocobo (en plus de faire un salut nazi ! Il lève le bras pour faire coucou, ahhhh c'est horrible et non censuré !). Ils ont utilisé ce sifflement comme s'il s'agissait du cri et bruitage d'un chocobo, alors que c'est celui d'un humain !
Imaginez que vous êtes en train de jouer à Zelda BotW ou Totk, Link siffle pour appeler Epona. Vous visualisez bien la scène ? Imaginez maintenant si tous les chevaux que vous croisez sifflaient comme ça au lieu de hénir ? Alors, oui, cela ne change pas le gameplay du jeu, alors oui l'histoire reste la même, mais au bout d'un moment il faut arrêter de dire que les gens "chipotent" et que les vieux sont "sentimentaux" ou "attachés à de vieilles valeurs" et je ne sais quels autres arguments pour défendre le travail mal fait… Je suis désolé, il y a clairement un manque de professionnalisme et de rigueur, à la fois le résultat et ceux qui le défendent me désolent ! En fait, celles et ceux qui défendent les sous produits n'ont que ce qu'ils ou elles méritent : des jeux non finis.



❎ Les musiques

Pour les musiques, c'est probablement le seul élément de tout ce dossier sur lequel je ne suis pas du tout objectif ! Comme on dit, les goûts et les couleurs… chacun appréciera les musiques à sa façon.
C'est Final Fantasy 6 qui m'a donné le goût à la musique classique, à la musique dans les jeux vidéo, et à la musique en règle générale. C'est l'époque (j'avais 14 ans) où j'ai commencé à réellement écouter la partition, les instruments, les notes et les accords, et apprécier la musique. Je considère que c'est ce jeu qui m'a développé l'oreille musicale. Je pense que découvrir le jeu plus tard, pour un adulte qui à déjà ses propres goûts musicaux, l'impact sera forcément différent.

J'ai déjà entendu une pianiste professionnelle qui joue beaucoup de musiques de jeux vidéo (karacomparetto@twitch) dire que parmi les anciens Final Fantasy, les musiques de FF4 étaient "ok", mais que les meilleures (à jouer ?) étaient celles de FF6 !

Le compositeur, Nobuo Uematsu, a déclaré après avoir terminé la composition des musiques pour FF6 qu'il était content du travail accompli et qu'il pouvaient désormais quitter la scène du jeu vidéo sans regret, qu'il avait réussi à faire des musiques qui ne s'écoutent pas mais se ressentent.
Vous entendez certainement beaucoup de monde dire que les musiques de FF6 sont très bonnes, et vous allez vous attendre à une dinguerie et risquez d'être déçu(e) :p Je vous conseille plutôt de ne vous attendre à rien, découvrir le jeu et apprécier ce qu'il a à vous transmettre. Mais je vous souhaite de compléter le jeu et découvrir la musique de fin !


Pour l'édition Pixel-Remaster, les musiques ont été ré-arrangées, et supervisées par Nobuo Uematsu. Ce ne sont pas vraiment des versions de musiques réorchestrées, ce n'est pas un orchestre qui les joue.
C'est peut-être la nostalgie qui parle, mais ils ont principalement remplacé les versions des instruments utilisés par la Super Nintendo par d'autres instruments (le violon devient une trompette etc.) et modifié leur volume ou leur fréquence ! La super Nintendo était limité au nombre d'instruments joués en même temps (8 canaux de 16bit 32khz, quasi qualité CD), là il y a donc un effet de cacophonie et de réverbération grâce à la possibilité de superposer encore plus d'instruments, option qu'ils ne se privent pas d'utiliser !
Bien que sur Super Nintendo les instruments étaient aussi de vrais sons d'instruments et pas du midi horrible (comme FF6 sur PS1), chaque instrument qui composait les musiques originales a été modifié pour le rendre plus "orchestral", plus vibrant et réaliste. Les instruments sont orchestraux, pas les musiques. Chaque musique à ensuite été réécrite en utilisant ces nouveaux sons d'instruments, tout en y rajoutant des percussions et donc plus d'instrument en même temps.

Les nouvelles versions des musiques de FF6 ne sont pas à mon goût (vous vous en doutiez, hein ?) parce que je trouve que les instruments sont trop différents, avec des volumes différents, ce qui modifie la mélodie générale, l'air qu'on fredonne.
J'écoute les musiques de FF6 depuis 30 ans, je suis donc habitué à les entendre jouées d'une certaine façon, forcément ces nouvelles versions me sembles étranges.

Il existe pourtant plein d'albums, et de concerts, et de versions réorchestrés ou complètement modifiées des musiques de FF6 tels que "Grand Finale", "piano collection" ou même "black mages", le groupe de hard rock de Nobuo Uematsu (oui des musiques classiques de FF façon hardrock !), toutes les versions sont fantastiques et c'est donc possible d'apprécier des musiques différentes des originales ! Je les trouve toutes plus intéressantes que les autres, je ne suis pas contre le changement quand il apporte quelque chose, mais je trouve qu'ici, pour Pixel Remaster FF6 en tout cas, il y a cet effet d'écho dû à l'accumulation d'instruments et la mélodie principale est affectée pour faire ressortir certains instruments qui étaient auparavant en arrière plan et vice versa. L'essence même de la musique est différente, ce qu'elle transmet au joueur.
Ce n'est pas le cas pour toutes les musiques, certaines ont su conserver la mélodie principale, d'autres l'ont correctement améliorée ou sont quasiment basées sur des réorchestrations existantes (le musique de Kefka reprend le thème de l'album Grand Finale), mais ce n'est malheureusement pas le cas pour toute les pistes et la grande majorité n'est, de mon point de vu, pas du bon côté.
Je ne suis pas le seul (ouf ?) à trouver que ces nouveaux arrangements ne rendent pas justice à toutes les musiques, et alors que certaines sont magnifiquement améliorées, d'autre sont saccagées.
Note : Je vous conseille de ne pas lire le lien que j'ai posté si vous n'y avez pas encore joué pour ne pas vous spoiler l'histoire.


Grâce à l'option sur la version console pour le choix des musiques, j'ai rapidement remis les versions originales.

Si vous n'avez jamais joué au jeu, vous découvrirez la version que vous avez choisie sans connaitre les différences, vous aurez une oreille neutre. C'est probablement une bonne chose :)
Vous pourriez aussi switcher la version de temps en temps pour apprécier les deux et vous faire une idées, ce serait sympa de faire ça ! Vous en pensez quoi ?




Versions

Pixel Remaster existe en deux versions différentes : Steam et android, ou console.
La version steam et android est sortie en 2022. La version console est sortie en 2023.

La version console ajoute plusieurs éléments absents de la version Steam/android (je ne sais pas si cela a été ajouté dans une mise à jour après la sortie de la version console) :
- Les crédits d'introduction.
- L'option pour la police de caractère du texte.
- L'option des musiques originales ou réorchestrées.
- L'option de multiplicateur d'expérience et d'argent.


La version steam quant-à elle bénéficie du soutient des fans et de la communauté de joueurs pour proposer différent mods permettant de "corriger" les défauts de la version Pixel Remaster (et comme vous avez pu le voir, il y en a du boulot !).
Les mods intéressants, selon moi, étant la police d'écriture, restaurer les couleurs, remettre les noms des personnages dans la bulle de texte plutôt qu'en tout petit dans un coin, ajouter les visages des personnages dans les bulles de texte comme sur GBA, restaurer tous les sprites (perso et ennemis) dans leur version SNES.

C'est bien de proposer une nouvelle version plus récente du jeu, mais s'il faut des patchs et des mises à jour pour "retrouver" la qualité des versions précédentes, pourquoi ne pas jouer directement à la bonne version plutôt que de devoir installer une multitude de choses ? Bien sûr, rien ne vous empêche de ne rien patcher, et de jouer à la version Pixel Remaster telle quelle, comme les joueurs sur la version console.

Quelque soit la version Pixel remaster (Steam/android/console), elles contiennent encore beaucoup de bugs graphiques ou empêchant la progression du joueur. Je ne dis pas que les anciennes versions n'avaient pas de bugs, mais elles en avaient beaucoup moins. Recréer le jeu sur un tout nouveau moteur (Unity) n'est pas sans conséquence.

Toutes les versions :
• La version SNES contient quelques bugs et a eu une version 1.1 (c'est la version que vous choisirez si vous jouez sur un émulateur. Je pense avoir la version 1.0 en version cartouche). Un patch amateur de traduction en français est disponible.
• La version PS1 a quelques changements graphiques, quelques corrections de texte, des musiques en midi, mais le plus marquant reste les temps de chargement très long dû au support CD. Jeu en anglais seulement.
• La version GBA a un écran plus petit et le jeu a dû être adapté graphiquement (une partie de l'écran en moins et menu ré-agencé). Le scénario à été retraduit et a plus de sens. Cette version contient des donjons, des quêtes et des chimères supplémentaires. Elle propose une version Française officielle, mais contient des couleurs fades et pâle pour compenser le manque de luminosité de l'écran. L'audio est en mono plutot que Stéréo (puisque la GBA n'a qu'un seul haut parleur). Il existe 3 patchs amateur, le premier pour restaurer les couleurs, le deuxième pour restaurer les musiques originales en stéréo, et ce même patch existe avec une version ajoutant des doublages en japonais.
• La version Android 2013 n'est plus commercialisée.
• La version Pixel Remaster à parfois de bonnes améliorations, et parfois des désastreuses. L'écran zoomé avec perte d'image sans aucune raison valable vu la résolution d'écran des supports actuels, un choix de couleurs et des personnages remaniés graphiquement pas forcément de bon goûts, des effets graphique modifiés, des animations saccadés. Elle est certes plus accessible et disponible sur les plateformes actuelles (PC/Consoles en 2020+), mais contient beaucoup de changements que chacun appréciera à sa façon. Ce dossier ne les couvre évidemment pas tous mais j'espère qu'il vous a permis de vous faire une idée.

À vous de faire votre choix.


Conclusion



Il y a donc du bien, du moins bien, et du très mauvais.

Mais moi ce que je retiens, c'est à ce demander comment ont fait les milliers de joueurs qui ont terminés le jeu à l'époque sur Super Nintendo, alors qu'il était vraisemblablement impossible de voir une quelconque image car le jeu était trop sombre, impossible de différentier le décors des personnages car ils n'étaient pas pastels fluorescents, impossible de trouver les portes qui se confondaient dans les devantures des maisons, impossible de mémoriser 3 commandes dans un menu pour les reproduire en combat, impossible de se diriger sans mini-map, impossible de trouver un passage secret sans que ce soit indiqué d'office à l'écran, impossible de trouver les objets cachés dans un tonneau ou un coffre sans une énorme icône point d'exclamation qui apparait à l'écran indiquant au joueur qu'il y a une interaction possible, impossible de comprendre que si un bouton apparait à l'écran le joueur doit appuyer sur celui-ci sur sa manette sans un triple tutoriel, mais que de toute façon s'il se trompe le jeu lui pardonne, et pour finir comment le joueur à pu se retrouver dans les menus avec 12 options possibles au lieu de 4 maximum de nos jours ? Nous devions être super évolués en 1990 pour nous passer d'assistanat et arriver à décider par nous même comment nous souhaitions jouer, quelle couleur de menu et quelle ordre d'affichage des magies utiliser, ou choisir par nous même l'ergonomie des fenêtres de combat ! (oui, ça me manque :p)


Alors oui, l'histoire est la même, mais l'ATTENTION AUX DETAILS BORDEL !
Ce "remake" n'a pas eu l'attention qu'il mérite, il est bâclé comparé à l'original, au temps passé pour l'embellir, pour qu'au final ce ne soit que des pseudo-changements ratés sans prendre en compte la vision d'origine de l'équipe de développement du jeu sorti en 1994 sur Super Nintendo.
Effectivement, ces détails ne vont choquer personne parmi les joueurs qui vont découvrir le jeu pour la 1ère fois, mais c'est de la régression. Et cette limitation n'est pas dû à un soucis technique (ce que l'équipe de développement sur Super Nintendo a forcément rencontré à cause de la puissance limité de la console, jeu de 3Mo maximum, résolution limité à 224p, nombre limité de musique ou élément affiché à l'écran, etc.), non ici c'est vraiment un manque d'intérêt des développeurs d'aujourd'hui qui n'en ont rien à faire de la qualité qu'ils fournissent à leurs joueurs.
Pire encore, ou juste désolant, les personnes qui ont travaillés sur ce projet ne se sentent même pas responsables de proposer la meilleure qualité possible, elles n'ont aucune conscience professionnelle, si ce n'est personnelle (je serais honoré qu'on me confie une tache aussi importante, la série est de renommée mondiale, il y a des fans absolus qui attendent et espèrent un vrai et bon remake un jour, et j'aurais à cœur de faire mon travail du mieux possible), afin de ne pas décevoir les joueurs ou les développeurs du jeu original. C'est quand même un très grand honneur que de travailler sur une œuvre pour laquelle des artistes de grande renommée ont fournis des bases de travail, tel que Yoshitaka Amano, ou Nobuo Uematsu, et ne pas se dire qu'ils ont une responsabilité de produire quelque chose à la hauteur, de propre, complet, fignolé, sans bug et en respectant le travail que cela a demandé la 1ere fois ! Imaginez qu'on vous confie un projet initialement créé par Mozart (dont Uematsu à déjà été comparé, malheureusement il faut attendre sa mort pour que les conservatoires reconnaissent et enseignent sa musique), Picasso, Dali, Monet ou Van Gogh, et que vous n'en fassiez que de pâles imitations sans conserver l'essence et le style d'origine... N'auriez-vous pas au moins le sens du respect ou même l'envie de bien faire ? Au moins pour vous-même !

Ils auraient pu avoir la décence de tester et vérifier chaque étapes du projet, surtout quand quelque chose existait et fonctionnait d'une certaine manière (correctement) et de ne pas arriver à le retranscrire ou le reproduire, tel que les positions de départ de personnages et ennemis en combat déplacés parce que l'écran est maintenant plus large, mais ne pas penser à modifier les positions de destination d'où se lancent les animations d'attaques ! Ou bien changer le design des personnages, leur forme, certains personnages sont devenus "carré" alors qu'ils avaient des hanches, etc.
Ils ont commencé un travail qu'ils n'ont pas terminé, et le jeu est sorti il y a un an sur PC, ils auraient pu corriger des bugs avant la sortie de la version console, où peut-être l'ont-ils fait ? Peut-être qu'ils ont passé un an à corriger une tonne de trucs et alors je n'ose même pas imaginer dans quel état était le jeu à sa sortie initiale en 2022 sur Steam et Mobile...
Je pense que les personnes qui ont travaillés sur ce projet n'ont jamais joué au jeu d'origine, ce ne sont pas des fans qui peaufinent leur joyau, ni des (anciens) joueurs, ils ont fait leur boulot et la société vend le produit, le jeu se vend comme des petits pains à des milliers d'exemplaires, leur objectif est atteint et ils font du bénéfice, ils ont donc bien (assez) travaillé. Cela n'a jamais été leur but de satisfaire les joueurs. Quoique si, les nouveaux joueurs qui ne connaissaient pas encore la licence sont satisfaits d'avoir découvert Final Fantasy grâce à cette édition, c'est donc finalement une réussite. Pas besoin d'en faire trop, ce serait du gaspillage de ressources et d'argent.


on va me dire (encore et encore) "tu cherches" ou "c'est rien ça, juste un petit truc", "ca te va jamais", mais accumulé je suis désolé c'est un port raté. Ce n'est pas comme ça qu'on travail, la conscience professionnelle est où ? Le travail des développeurs sur Pixel Remaster ne représente pas du tout la qualité voulue et le temps passé par les ceux d'origine, et c'est dommage.
Je vous vois sur le point de critiquer ce que je reproche, je ne dis pas que vous n'allez pas l'apprécier, mais que la qualité n'est pas au rendez-vous. Si ça vous suffit, mais comme c'est dommage.
Pour moi il y a un goût d'inachevé, il y a des idées qui ne sont pas travaillées jusqu'au bout, c'est des miettes pour appâter les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas la série, la nouvelle génération uniquement, quand ils pourraient en plus avoir l'unanimité avec les anciens joueurs, ceux qui connaissent le jeu et savent ce qu'il aurait pu être, la qualité qu'il aurait pu atteindre.

Ne seriez vous pas, vous aussi, déçu si vous vous attendiez à une certaine qualité et que vous réalisiez que le jeu n'est pas à la hauteur de votre attentes ? Encore plus si vous savez quelle qualité le jeu aurait pu avoir, car par le passé c'était le cas !
Je suis certain que vous ne voudriez pas, à juste raison, que les développeurs de Silksong attachent moins d'importance à la qualité de leur jeu que ce qu'ils ont réussis à fournir sur Hollow Knight ! Vous savez ce dont ils sont capable et n'en attendez pas moins. Vous n'apprécieriez pas ? Vous faites donc aussi partie du groupe des râleurs qui n'apprécient pas le changements en moins bien, rappelez-vous en ;)

Je suis très dur, et très nostalgique, bien que j'ai essayé de comparer et d'apporter les preuves de ce que j'avance pour chaque changement que j'ai remarqué (en 3H, il y en évidemment encore plus tout le long du jeu) au lieu de dire simplement "c'était mieux avant". À vous de décider si ces changements vous semblent mieux, pires, ou si vous vous en fichez et voulez juste profiter de l'histoire. Je voulais principalement démontrer que mon avis était fondé et qu'il y avait vraiment des changements sur cette version, parfois juste graphiques, parfois plus fonctionnels.
Peut-être que si le jeu n'avait pas été aussi "facilité", peu de joueurs de nos jours y auraient joué. Le jeu original est certainement considéré comme trop dur pour le standard des jeux actuels. Le but des jeux est de s'amuser, et il y en a tellement qui sortent de nos jours qu'on a plus le temps de s'attarder des heures sur le même jeu, à essayer de le try-hard. Si le joueur se frustre de devoir recommencer parce qu'il a perdu, il passe à un autre jeu :(
Edit: La preuve, FF16 restaure la vie du joueur et réduit celle des boss à 1HP si le joueur meurt afin qu'il ne se frustre pas au 2ème essaie ! Bientôt les RPG sans HP, plus aucun risque de mourir, pas besoin de réfléchir à la situation, bourrinons l'unique bouton pour les terminer. Les jeux s'adaptent aux capacités limités des gens, plutôt que de les stimuler et leur proposer de s'améliorer.
Donc oui, les changements apportés sont probablement nécessaires, mais comme je l'ai dit au tout début j'aurais aimé que cela soit présenté comme des options. Je ne parle pas des changements graphiques qui ne changent pas le gameplay et le fun, mais bien de toutes les options d'accessibilité (passage secret, auto save, auto combat, affichez les QTE, ne jamais les rater, etc.)

Mais est-ce que les changements sont vraiment nécessaires pour apprécier le jeu ? Vous pensez sûrement que les couleurs vives sont plus belles, chatoyantes et attrayante, qu'un jeu sombre n'est pas à votre goût, mais je ne parle pas seulement du changement de couleur. Je ne parle pas seulement des comparaisons. Mêmes SANS comparer avec la version originale, il y a quand même des problèmes que vous devriez être en mesure de remarquer de vous même ! Les animations de combats pas correctement positionnées avec les ennemis, les ennemis rampants positionné dans le ciel, les éléments à l'écran qui ne sont pas les bons (coin de maison au lieu du tuyau), les mini maps pas terminées, les combats pas intuitifs avec l'utilisation des objets, le classement personnalisé aux emplacements imposés et limité qu'il faut redéfinir à chaque nouvelle magie apprise, des menus immenses au texte minuscule mais où il faut appuyer sur un bouton pour lire une petite ligne de descriptions, des passages secret pas du tout secret... à moins évidemment que vous preniez tout ces défauts comme des fonctionnalités pensées et voulues ainsi. Ouvrez les yeux, regardez ce qui existe et quel qualité peut être fournie par d'autres équipes de développement (Au hasard Sabotage Studio, avec Sea of Stars, pour un simple exemple de RPG pixelart en 2023), vous ne voyez pas le soucis ?
Ah non, apparemment cela ne vous dérange pas outre mesure, et vous acceptez un travail non terminé comme si c'était la norme, et les développeurs le savent puisqu'ils ne prennent même pas le temps de contrôler leur travail avant de sortir leur jeu. Le jeu d'origine de 3Mo était complet, alors pourquoi un jeu de 1.34Go se retrouve avec des animations moins détaillées, moins belles, moins fluides, avec des effets différents ? Non ils ne sont pas mieux ou plus beaux, ils sont différents (des distorsion au lieu de mosaïque, des dépixélisations au lieu de transparence, etc.).
Alors vous pouvez critiquer les nostalgiques qui s'accrochent à la version qu'ils ont connue juste pour défendre le changement, mais au bout d'un moment il faut arrêter de défendre la médiocrité.

J'ai lu beaucoup de commentaires négatifs sur FF6 et le travail (saccage) qu'ils ont fait avec la version Pixel remaster. FF6 était un des jeux les plus beaux de la Super Nintendo, l'aboutissement du JRPG dans toute sa splendeur après 5 précédents Final Fantasy qui leur ont permis d'évoluer, avec des pixels fins et détaillés, des effets visuels travaillés, une musique orchestrale extraordinaire. Sur la version Pixel Remaster, beaucoup de ces détails sont remplacés par un design blafard, des décors simplifiés avec des couleurs flashy, des personnages déformés. Je n'ai eu à y jouer qu'une heure pour me rendre compte de tous ces défauts.

S'il vous-plaît, ramenez-moi 30 ans dans le passé… ou sortez une version correctement travaillée.
Heureusement, il y a l'émulation pour jouer aux jeux comme ils ont été imaginés et voulu à l'origine par leur concepteurs.
FF6 sur un émulateur SNES ou GBA ressemble visuellement quasiment à l'édition Pixel Remaster, sans essayer de le réinventer (ou de le dénaturer).
Je recommanderais presque la version originale SNES ! Soit en anglais si vous comprenez la langue, soit avec le patch de traduction en français par cette team de fantrad (https://www.romhacking.net/translations/1140/). Mais la version Gameboy Advance est peut-être la meilleure de toute, avec ses donjons et éléments supplémentaires, et les patchs de fans et une (re)traduction officielle de meilleure qualité :) On regrettera seulement la taille de l'écran et la perte d'image, mais tout le reste est parfait !

Je vais continuer un peu plus ma partie pour voir sur la durée si les changements valent le coup. On va dire que pour l'instant c'est le côté "changements" qui me déplait, je ne vois peut-être que les défauts. C'est tout de même agréable de pouvoir y rejouer sur les nouvelles plateformes, et de savoir qu'une nouvelle génération de joueurs (et aussi les anciens) vont pouvoir les découvrir à leur tour.



Bonus :

- Je reposte le site qui propose des comparaisons d'images entre SNES et Pixel Remaster. Spoil possible !

- Voici une vidéo comparative entre SNES et Pixel Remaster, qui se concentre sur les changement graphiques. Elle n'est pas de moi, elle spoil et couvre tout le jeu jusqu'à la séquence de fin ! Mais elle est plus représentative en action qu'avec juste des captures d'écran. Pour information, les "3 premières heures" couverte par ce dossier correspondent aux 6 premières minutes de la vidéo. La suite vaut aussi le coup pour voir le saccage des animations et des effets spéciaux...
Vidéo comparative

- Voici une deuxième vidéo comparative, cette fois entre toutes les versions existantes et répertorie beaucoup de choses, des graphismes jusqu'aux bugs. Si vous voulez voir seulement la partie Pixel Remaster, cela commence à 16:15. Attention également aux spoils.
Vidéo comparative en anglais.

- Des comparaisons de traduction entre SNES JP, SNES US, GBA US (qui sert de base à la traduction française), malheureusement pas de comparaison avec Pixel Remaster, ici, et pour le lien déjà posté dans le dossier à propos d'une scène censurée c'est ici. Comparer le début de l'histoire et les traductions différentes est très intéressant, mais à ne regarder que si vous connaissez déjà le jeu, ou ne comptez pas y jouer :) Un bon exemple de travail minutieux et de recherche effectuée par une personne, comparé au choix d'une équipe.


Retourner au chapitre 3 - remakes et rééditions



© Cyan 2022-2024 ;)