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Avant de commencer le chapitre 2...
L'évolution de la série et les 3 groupes principaux
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La série principale se divise en trois grands groupes, et correspond à l'évolution technique des consoles.
Nous allons d'abord définir ces trois groupes avant de lister chaque épisode composant la série.
✳️ Le 1er groupe : Les classiques
Cela correspond aux premiers jeux et comprend les Final Fantasy de 1 à 6.
Les jeux de ce groupe sont caractérisés par leur aspect visuel en pixel art, la vue de dessus et les combats au tour par tour avec peu ou pas d'animation.
Le gameplay peut paraître assez rigide de nos jours si on n'est pas habitué aux anciens JRPG ou si on a débuté par les Final Fantasy plus récents.
Une ville dans FF3 avec une vue de dessus.
La carte du monde de FF4, également en 2D et vu de dessus.
L'écran de combat de FF6. Les ennemis n'ont aucune animation à part un clignotement lorsqu'ils attaquent.
✳️ Le 2ème groupe : Le milieu de génération, entre 2D et 3D.
Celui-ci comprend les Final Fantasy de 7 à 9.
Ces jeux sont tous les trois sur Playstation 1, et ont bénéficié d'un effort sur les graphismes qui mixent des personnages en 3D qui s'intègrent par dessus des environnements en images de synthèse pré-rendues en 2D (images ou vidéos). Ce système permet des angles de prise de vue et des effets plus diversifiées.
Les combats sont entièrement en 3D avec une caméra dynamique, et la carte du monde en 3D libre. Les jeux commencent à proposer des animations en images de synthèse (style Pixar, DreamWorks, etc)
FF7, les personnages sont en 3D posés sur une image fixe en 2D pour donner l'illusion de profondeur.
Cela permet de nouveaux angles de caméra au lieu des vues de dessus utilisées dans les précédents jeux.
FF8, les personnage sont en 3D posés sur une image fixe en 2D.
Le personnage du centre fait partie de l'image et ne bouge pas !
FF9, les combats sont entièrement en 3D avec des mouvements de caméra dynamiques.
Les personnages et les ennemis sont entièrement animés.
FF7, la carte du monde est en 3D et le joueur peut s'y déplacer librement.
FF9, les jeux sont régulièrement agrémentés de vidéos en images de synthèse.
✳️ Le 3ème groupe : La nouvelle génération
Depuis final Fantasy 10, les jeux passent entièrement en 3D. Les équipes de développement innovent à chaque épisode pour proposer un gameplay et un visuel different du précédent, avec toujours plus de prouesses techniques et visuelles, se rapprochant d'une narration cinématographique immergeant le joueur. Les jeux bénéficient désormais de doublage, et dans différentes langues.
FF10, les scènes entièrement en 3D permettent des mouvements de caméra pendant le jeu.
Cela rend le jeu beaucoup plus cinématographique.
FF15, les graphismes deviennent photo-réalistes.
Les animations sont quasiment toutes intégrées au moteur du jeu plutôt que d'utiliser des vidéos.
Voilà pour la présentation des 3 grands groupes.
Nous allons désormais détailler chaque jeu un par un, dans l'ordre de sortie.
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Chapitre 2
Liste des jeux (série principale, console et date de sortie initiale)
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1. Final Fantasy 1, NES, 1987
JPN : Final Fantasy
USA : Final Fantasy
Les 4 cristaux, terre, feu, eau, et vent qui maintiennent l'équilibre du monde se sont corrompus et des catastrophes naturelles se produisent depuis des années. 4 guerriers (à choisir au début du jeu parmi 6 classes : chevalier, mage blanc, mage noir, mage rouge, moine et voleur) se retrouvent pour affronter ce qu'ils pensaient être la cause du mal, mais s'avère n'être que le début de leur périple.
Ce jeu pose les bases de la série, aussi bien au niveau du style de jeu (JRPG et combats au tour par tour) que le bestiaire ou la musique qui pour certains seront récurent dans tous les épisodes suivants.
Un des thèmes musicaux (joué sur le pont, à l'affichage du titre) deviendra le thème symphonique principal de toute la série. Il s'agit d'un de mes thèmes préférés, parfois joué en introduction, parfois en plein milieu du jeu ou en générique de fin.
Il y a également la musique du "cristal", thème ondulant joué à la harpe ou au piano, souvent utilisé comme musique du menu principal ou de fin de partie. D'autres thèmes sont spécifiques tels que les combats, la victoire, et à partir de FF2 celui des Chocobos (bestiaire, détaillé plus tard dans le dossier).
Je n'ai joué qu'au début du jeu.
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Cid Ceci est un commentaire de Cid. Il aimerait bien avoir un rôle dans le prochain jeu ! Mais c'est Chocobo qui sera au casting du prochain épisode. Cid et Moogle seront dans le suivant.
2. Final Fantasy 2, NES, 1988
JPN : Final Fantasy II
USA : Japon seulement.
L'empereur invoque des créatures venues d'une autre dimension. 4 orphelins essaient de survivre. Pour la 1ère fois, les héros ont un nom.
Je n'y ai pas joué.
3. Final Fantasy 3, NES, 1990
JPN : Final Fantasy III
USA : Japon seulement.
4 héros de lumières qui combattent le mal. 1er jeu où les personnages ont la possibilité de changer de "job" parmi 23 possibles (chevalier, mage, ninja, barde, etc.)
Je n'y ai pas joué.
4. Final Fantasy 4, SNES, 1991
JPN: Final Fantasy IV
USA: Final Fantasy II
Se déroule dans un univers médiéval fantasy.
Le jeu a deux versions : Hard et easy (pour les débutants en RPG).
Il s'agit du 2ème jeu à être traduit officiellement en anglais et à sortir aux USA, en version "easy", mais censurée (mort, sexe, religion, etc.).
Premier jeu à introduire plus de 4 personnages : jusqu'à 12 personnages jouables rencontrés tout au long de l'aventure. 5 Persos en même temps dans les combats.
Le système de combat est réinventé, un système de temps réel remplace le classique tour par tour tactique et rend les combats plus dynamiques. Désormais, une jauge d'action est assignée à chaque personnage et ennemi lors des combats qui se remplissent en continue. Lorsqu'elle est pleine, le personnage ou l'ennemi peut agir. Le joueur doit choisir ses action tout en prenant en compte les tactiques des ennemis qui l'attaquent régulièrement.
c'est le premier jeux ou la narration est centrée autour des personnages plutôt que sur le sauvetage des cristaux magiques, et donc un des premiers Final Fantasy "intéressants".
Un chevalier remet en questions les ordres d'un roi cruel et se fait chasser du royaume.
Je n'en sais pas plus que l'introduction du jeu, Si ce n'est que FF4 fait partie des 3 Final Fantasy préférés par les joueurs (FF4, FF6 et FF7 sont généralement cités)
Je n'y ai pas joué.
Quelques détails sur l'équipe de développement :
Je vais ajouter quelques informations, d'ici jusqu'à FF7, concernant les changements opérés au sein de l'équipe de développement et de l'évolution de la série. Ce n'est évidemment pas de la totalité des développeurs dont je vais vous parler, je me concentre surtout sur une personne qui, je pense, à participé au succès de la série sur SNES et Playstation. Je ne sais pas si vous trouverez ces informations intéressantes, ou si cela apporte trop de lourdeur au dossier. Je pense que cela rajoute des informations sur les jeux eux-mêmes.
Pour cet épisode, Square-Soft embauche Tetsuya Takahashi (anciennement chez Falcom, où il dessinait des caractères d'écriture pour les textes des jeux), en tant que graphiste des combats. Il réalise le visuel des effets spéciaux, animation, dessine des ennemis, etc.
Il semble qu'il soit également responsable de la nouvelle tournure du scénario à partir de cet épisode, concentrée sur les personnages et leurs développements, plutôt que d'enchainer quatre donjons pour récupérer les quatre cristaux et sauver le monde comme ce fut le cas dans les trois premiers jeux de la série.
Mais il n'est pas satisfait de son rôle vis à vis de ces capacités, aussi bien graphiques que scénaristiques, et c'est sur FF6 qu'il pourra vraiment exprimer tous ses talents.
Tetsuya Takahashi va avoir un rôle important pour l'évolution graphique de la série sur Super Nintendo, et Square-Soft continuera dans cette lancée pour tous les jeux suivants, proposant des jeux qui pousseront les limites techniques de chaque console et qui se démarqueront de ceux de leurs concurrents en matière visuelle.
5. Final Fantasy 5, SNES, 1992
JPN : Final Fantasy V
USA : Japon seulement.
Se déroule dans un univers Fantasy médiéval.
Ce jeu utilise le même système de "job" introduit dans FF3. Retour à 4 persos par combat, et une équipe restreinte de personages jouables (au lieu de 12) comme c'était le cas dans les 3 premiers jeux de la série.
Graphiquement, le jeu se démarque enfin du style "NES" qui avait encore une forte influence dans le précédent épisode. Les décors sont moins carrés et plus vivants, les développeurs commencent à maitriser les outils graphiques de la Super Nintendo tels que les "calques" (le personnage peux passer sous les branches d'arbres, derrière des piliers) et à jouer avec les effets spéciaux (pochoir, transparence, ombrage, nuages, fumée etc.)
Je n'y ai pas encore joué.
6. Final Fantasy 6, SNES, 1994
JPN : Final Fantasy VI
USA : Final Fantasy III
Se déroule dans un univers Médiéval Technologie Fantasy.
Thème principal : Dictature, tyrannie, résistance et liberté ! Et en toile de fond, l'amour et les sentiments (et le joueur les ressent aussi)
Le 3ème jeu de la série à sortir aux USA.
Mon premier Final Fantasy !
Un des plus beaux jeux de la console (avec Tales of Phantasia et Star Ocean, pour les plus connus), du pixelart travaillé. Ce jeu a également bénéficié de musiques exceptionnelles.
Personnellement, c'est depuis ce jeu que j'apprécie les musiques, que ce soit des musiques de films, de jeux, ou de variétés etc. Il m'a appris à écouter et aimer les mélodies.
Le thème principal est la Résistance contre un Empire tyrannique (clin d'œil à star wars).
Je trouve que ce jeu est assez mature et "dark", contrairement à beaucoup d'autres RPG où les héros sont habituellement des adolescents. Le jeu aborde ici des thèmes plus durs dès le début, et à un rythme soutenu d'évènements qui s'enchainent. Les remakes de FF6 sur GBA et les éditions suivantes ont même été censurés à plusieurs niveaux, édulcorés pour ne pas choquer et outrer les nouvelles générations de joueurs... (texte, évènements, graphismes, nom d'objets, d'ennemis ou de personnages, etc.). Je parle des censures dans les commentaires situés un peu plus bas. Je les détaille dans le dossier FF6 Pixel remaster, disponible dans un prochain chapitre. Je trouve que, justement, le jeu a su marquer les joueurs plutôt que de proposer une approche de Fantasy classique de chevalier qui sauve la princesse en détresse.
Le jeu se passe dans un univers industrialisé, 1000 ans après une guerre dévastatrice où se sont confrontés des humains et des "espers", des êtres mi-humains mi-animaux doués de magie, et qui se conclue sur la disparition de ces derniers. Alors que la magie n'est plus qu'un mythe, l'Empire entreprend des recherches afin de s'approprier ce pouvoir disparu. L'histoire place le joueur à l'aube d'un nouveau conflit, et le questionne : Cette quête de pouvoir ne risque-t-elle pas de répéter les erreurs du passé ?
Le jeu innove graphiquement, proposant une "map monde" avec un effet de 3D et de profondeur (appelé mode 7) dans lequel le joueur pourra agréablement se déplacer au bout d'un moment, et ressentir une certaine liberté (je prenais plaisir à juste parcourir la carte à l'époque sur SNES !). Les précédents jeux présentaient au joueur leur carte du monde en 2D vu de dessus avec des mouvement limité à haut/bas/gauche/droite.
Les personnages hors combat ayant une résolution identique (auparavant, les sprites des personnages jouables étaient plus détaillés en combat, et très petits lors de l'histoire, les NPC et le perso contrôlé ne faisaient que quelques pixels grossiers), ils bénéficient de détails supplémentaires, des mimiques, des mouvement de yeux, de doigts (pour dire non par exemple), de bouches (étonnement, peur, voire du lip-sync ?), etc.
Les décors sont d'une finesse proposant quasiment le double de détails comparés à FF5.
Vous pouvez le constater ne serait-ce que sur les petites images en haut à gauche de chaque épisode sur ce dossier. Comparez l'image de FF5 et de FF6, le détail de l'herbe, du sol, des toitures, des briques des maisons, un petit escalier en guise d'entrée devant les portes, et même le niveau de détail et la taille des personnage qui ne sont plus cubiques 16x16 mais 32x16 pixels, etc.
Les ennemis pendant les combats sont cependant toujours figés et non animés. Seul un clignotement ou un déplacement indiquera celui qui est actif. Les personnage en combat ont cependant plus de vitalité que les ennemis, ils sont "un peu" plus animés.
Cet épisode propose 14 personnages jouables : Le joueur peut changer les membres de l'équipe plutôt librement. Suivant le choix des personnages faisant partie de l'équipe (4 maximum), les dialogues et évènements peuvent changer ou manquer pendant le scénario !
Certaines scènes, plus où moins importantes, peuvent être déclenchées en retournant à des endroits spécifiques avec le bon personnage, mais pas toutes. Ces choix sont donc importants pour couvrir l'intégralité de ce que le jeu a à offrir si on souhaite tout voir en une seule partie (ou bien conserver plusieurs sauvegardes et tester différentes combinaisons d'équipe).
Il n'y a pas de "héros principal", puisqu'on peut composer sa propre équipe une fois les personnages disponibles. Chaque personnage a son propre passé dévoilé tout au long du jeu. Tous les personnages sont attachants, ont leur propre personnalité, des mimics (oui en pixelart ! Le détail ajoute de la profondeur aux personnages) et le joueur éprouve un attachement et un fort ressenti tout au long de l'histoire.
Afin de casser le côté répétitif des combats au tour par tour, qui sont très TRÈS présents dans les Final Fantasy et peuvent devenir rébarbatifs de par leur nature de déclenchement des rencontres aléatoires (parfois 3 pas suffisent pour déclencher le suivant), chaque personnage a une façon de jouer qui lui est propre, du simple choix dans un menu jusqu'à demander des capacités de mémorisation et de dextérité au joueur, du simple mini jeu aléatoire au combat plus tactique. Bien que la plupart des combats aléatoires resteront assez simples et serviront surtout à gagner de l'expérience et des capacités pour les personnages le temps d'aller à la prochaine destination, le joueur devra gérer correctement ses tactiques de combat lors des combats importants pour avancer dans l'histoire. Je trouve que la difficulté est bien dosée et que le joueur n'a pas besoin de "farmer" (tourner en rond dans un même endroit pendant des heures pour pouvoir avoir un niveau suffisant pour la suite de l'histoire), sauf s'il souhaite faire évoluer ses 14 personnages en même temps.
Ce jeu a probablement le plus irritant et cruel des méchants de toute la série (voire même d'autres jeux) !
Il a également, pour moi, la meilleure (et la plus longue ?) séquence de fin que j'ai pu voir parmi les jeux auxquels j'ai joués.
Il faut compter environ 50-60H pour le terminer (et 5H en speedrun).
Quelques détails sur l'équipe de développement : Nobuo Uematsu, le compositeur attitré des Final Fantasy, crée pour ce jeu des musiques d'une qualité orchestrale (pour une console 16bit !) et toutes aussi mémorables et touchantes les unes que les autres. Chaque personnage a son propre thème, chaque situation et évènement sont parfaitement rythmés et toutes ses compositions favorisent la transmission des sentiments au joueur. Le joueur sera transporté sur la musique du dernier boss et du magnifique thème de fin. Je vous souhaite d'y jouer et de terminer le jeu pour vivre ce moment épique et intense en émotions.
Uematsu considère que ce jeu est l'accomplissement de sa carrière et qu'il serait satisfait s'il devait quitter Square-Soft, ou même arrêter de composer des musiques de jeux vidéo.
Tetsuya Takahashi, graphiste depuis FF4, prend ici enfin le rôle de directeur artistique, il gère tout le projet graphique. Il décide à quoi ressemble tous les éléments du jeu, le pixelart, les décors, les animations. FF6 est l'apogée en matière de qualité graphique des Final Fantasy sur SNES, il montre à Square-Soft ce dont il est capable, et qu'ils peuvent utiliser toute la puissance de la console pour satisfaire les joueurs. Square continuera sur cette lancée pour leur prochains jeux.
En plus de décider de la direction artistique du jeu, il influence aussi l'histoire.
Depuis l'adolescence, il est passionné de science fiction d'œuvres occidentales, tel que star wars (des cameos sont présent depuis FF4, l'épisode où il a été embauché), 2001 l'odyssée de l'espace, etc. et de Mecha pour l'influence japonaise (robots contrôlés par des humains, type Gundam, Goldorak, plus tard Evangelion). Il essaie de proposer une histoire qui inclue les deux thèmes, mais doit se conformer au côté Fantasy de la série. Il espère cependant pouvoir exprimer ses idées dans un futur jeu.
Il produit lui même l'introduction du jeu avec des designs de "mécha" différents de ceux que l'ont voit en jeu. Il donne à Final Fantasy 6 son côté sombre et plus tourné vers la technologie plutôt que l'heroic fantasy pure des précédents opus, mais il commence à écrire une nouvelle histoire plus profonde et moins "classique" (moins épée/dragon/monstres/châteaux) pour le prochain épisode.
Pour ce jeu, l'idée étant qu'il n'y ait pas de héros et que chaque personnage jouable puisse être considéré comme protagoniste, tous les membres de l'équipe de développement avaient la possibilité de proposer une idée de personnage et d'écrire leur histoire. Hironobu Sakaguchi, directeur du jeu, s'arrangera pour incorporer et mettre en scène de façon cohérente toutes ces idées.
Certains n'auront malheureusement pas leur histoire complète, surement par manque de temps avant la sortie du jeu (et il n'y a pas internet pour les DLCs et mises à jour en 1994), d'autres ont été abandonnées car jugées trop dures (par exemple, un personnage devait mourir si le joueur ne finissait pas une action à temps).
Le point sur les traductions (cliquez ici)
Note: Il existe des fantrads pour y jouer en français, c'est à dire des traductions faites par des fans (C'est d'ailleurs le cas pour quasiment tous les jeux).
Il y a plusieurs patchs de traduction française, proposés par plusieurs traducteurs différents (entre autres : Génération IX, Final Translation, Terminus Traduction (la plus connue ? https://www.romhacking.net/translations/1140/), Setzer & Mouette Software, Alload) avec des orientations/choix de mots différents. Vous pourrez choisir une de ces traductions si vous souhaitez jouer à la version originale sur Super Nintendo en français. Mais sachez qu'il a été officiellement traduit par la suite (Gameboy Advance, Android, Steam), et cette version est probablement la meilleure. Dommage, il n'existe pas de patch pour insérer le texte officiel de la GBA dans la version SNES du jeu ! Si vous en connaissez une, contactez-moi :)
Il existe aussi des retraductions anglaises : Une qui corrige les censures, noms d'ennemis et NPC, menus et objets/magies, etc. tout en conservant le style du traducteur anglais original https://www.romhacking.net/hacks/1386/, et une autre qui retraduit entièrement le jeu en se basant sur le texte original japonais https://www.romhacking.net/reviews/4480/
Les différentes versions du jeu
Cyan, pour LinkyNyu
/!\ Je recommande de terminer la lecture du dossier avant de lire ces informations, plus particulièrement le chapitre 3 sur les remakes !
Désolé, c'est assez long, mais je donne mon avis sur chaque version (ce n'est pas neutre !).
Comme tu avait émis une préférence pour FF6 pour ton premier Final Fantasy (choix non définitif), et qu'il existe sur plusieurs consoles dans plusieurs versions différentes, je vais détailler les différences. Je ne sais pas si tu choisiras la plus récente en français sur steam, ou la version "originale" parce que tu dis souvent que tu préfères découvrir les jeux comme ils ont été prévus, dans leur 1ère version. :p Personnellement, je suis pour la version originale. Si tu choisis la version pixel remaster (steam ou Switch), elle aura de toute façon la même histoire, mais le visuel, les traductions (menu/objets/magie/perso/ennemis/NPC) et la façon de jouer seront différents. Seules les personnes qui ont joué au jeu original verront les différences et pourront être déçues, pour toi quelque soit la version cela sera un bon jeu.
Mon avis sur la version française : Quelque soit la version (patchée par des fans, ou officielle par Square), je trouve que la langue française n'est pas adaptée à l'univers, les mots sont mal choisis, vulgaires, utilisation d'expressions courantes contemporaines et non adaptées à un jeu de fantasy qui n'est pas censé connaitre notre monde et notre culture, jeux de mots pas traduisibles (ancien anglais Thou, Thee, etc.), la traduction des noms d'objets ou des menus souffre de problèmes techniques (mots français plus long que leur version en anglais ou japonais ➜ problème de place ➜ mots abrégés), etc.
Note: J'utilise des + et - au début de chaque ligne pour indiquer ce que je trouve +bien, -décevant, ou +/-sans avis.
• SNES (1994) : Version originale, en anglais.
+ Pour moi la meilleure version, mais je ne suis peut-être pas objectif ?
+ Meilleur rendu des musiques et des bruitages (bruit du vent, effect spéciaux en combat, curseur dans le menu, etc.),
+ Menu de combat alternatif présent dans cette version plus adapté pour les combats (selon moi). Avoir une action par bouton permet de prendre des décisions plus rapidement et évite de se tromper de menu. Cette option n'existe plus depuis Android.
+/- Le traducteur à utilisé ses propres noms de magies et de techniques, qui ont été restaurées dans les versions suivantes, mais je reste attaché à cette traduction (Je préfère Antidote plutôt que Poisona, Remedy plutôt qu'Esuna, Scan plutôt que Libra, etc.)
- L'anglais souffre parfois de traduction simplifiée par manque de place dans les menus, bulle de texte, etc. Je trouve que ce n'est pas un problème et qu'au contraire, cela simplifie la compréhension si l'anglais n'est pas notre langue maternelle.
- Il faut un émulateur, et s'il n'est pas top, les bruitages en pâtissent,
- Le jeu est en anglais, ce n'est pas la meilleure option pour streamer sur Twitch avec des spectateurs qui ne comprennent pas forcément la langue !
• SNES (1994) : Version originale, patchée en français.
+ Les patchs de traduction de fans sont souvent fidèles au texte original (traduction plutôt que localisation). Ils sont parfois même basées sur la version japonaise originale plutôt que la version anglaise déjà adaptée une première fois, perte de sens, de jeux de mots... (ce n'est pas le cas pour ce jeu, patch français basée sur la version US)
+ C'est un bon choix si on veut jouer en français tout en streamant ! Jeu original, en FR :)
+ Utiliser un émulateur n'est pas compliqué, et apporte des options supplémentaires, comme la sauvegarde instantanée n'importe où, avant ou pendant un boss, amélioration de la qualité grâce aux filtres visuels, etc. Note: si tu considères que "sauvegarder partout" grace à l'émulateur est de la triche, sache que la dernière édition (Pixel Remaster) en abuse et sauvegarde à chaque changement d'écran, le joueur ne peux même pas désactiver cette option. donc entre "triche au choix" et "option forcée", je pencherais là aussi pour l'émulation.
• PS1 (1999) : Version identique à la Super Nintendo.
+ ajout de 2 scènes cinématiques en images de synthèse. Une en intro, et une pendant le jeu. Les cinématiques spoilent ! Mais une d'elles est très intéressante lorsque l'on comprend le rapport entre certains personnages. À regarder après avoir terminé le jeu.
- cette version souffre de lenteurs (accès disque)
- les musiques sont remplacées par du simple midi...
• Gameboy Advance (2006) : Avec contenu additionnel.
+ retraduction officielle de l'anglais, correction d'erreurs présentes dans la version SNES.
+ ajout officiel du Français, mais je retourne rapidement en Anglais... Je n'aime pas cette version française qui est plus une localisation qu'une traduction.
+ contenu supplémentaire (boss, donjons, magies, etc.),
+ affichage des visages du personnage qui parle dans la bulle de texte,
- couleurs faiblardes et pâles pour compenser l'écran sombre et non rétro-éclairée de la console,
- musiques down-samplées et en mono (la GBA n'ayant qu'un seul haut-parleur, peu performant, pas besoin de plus),
- la taille d'écran (16:9) est plus petite verticalement que la version SNES (4:3), perte d'une partie de l'image, modification des menus pour adapter le contenu hors écran,
- modification des menus de combats,
- un passage de l'histoire censuré,
- il faut un émulateur GBA (ce n'est pas vraiment un problème).
• Gameboy Advance (2006) : version Patchée par un fan. Considérée comme la meilleure version par les joueurs.
+ couleurs originales restaurées,
+ musiques originales extraites de la version SNES, bonne qualité et en stéréo, réinsérées dans le jeu,
+ ajout d'un doublage japonais dans une scène du jeu,
- Censure toujours présente (non patchée),
- Il faut un émulateur GBA.
• Android (2014) : Version dé-pixélisée, avec rendu visuel "flat coloré"
- les menus ont été modifiés pour pouvoir jouer sur écran tactile des smartphones, gros menus, etc.
- les persos sont moches et difformes, les décors semblent "peint par dessus" par des enfants pour un effet jeu en flash (adobe Flash) attirant pour la nouvelle génération de jeunes,
- On oublie cette version, elle n'est plus commercialisée et à été retirée des plateformes mobiles.
• Steam et Android (2021), Switch/PS (avril 2023) : version Pixel remaster
(principaux changements, parmi plus de 80 !)
Tu trouveras un dossier complet sur FF6 Pixel Remaster dans le chapitre 3, avec des comparaisons graphiques pour faire ton choix.
+ dernière version disponible, pas besoin d'émulateur pour jouer sur PC ou consoles actuelles, le jeu est entièrement recodé (c'est un remake, pas un remaster),
+ ajout de l'option "sauvegarde partout ou presque" (pas pendant les combats, ni certains donjons), d'une option pour accélérer la vitesse des combats et refaire automatiquement la dernière commande, option très pratique pour les (trop) nombreux combats aléatoires, simples et répétitifs lorsque l'on retourne dans une ancienne zone.
+ nouvelles langue ajoutée officiellement (Italien, etc.), et chacune avec un doublage dans la langue correspondante, pour reproduire ce qui a été fait sur la version GBA patchée par un fan !
- graphismes des "backgrounds et personnages" retravaillés pour garder un rendu pixel-art, mais...
- le pixel-art, soit disant "parfait" dans cette édition "pixel-perfect", est dénaturé par des overlay au rendu HD. Lors des combats, des animations hautes resolutions (des magies, effect spéciaux, etc.) sont affichées par dessus un jeu au style pixel, comme si deux époques se rencontraient. J'ai l'impression de jouer à un jeu RPG maker 1995 avec des vidéos par dessus du pixel ! C'est, pour moi, juste une façon de se moquer du soit disant travail exceptionnel pour conserver le styles pixelisé original... Le nom de l'édition ne fait pas honneur à ce qu'elle promet.
- l'image est zoomée, il manque des parties de l'image d'origine (haut et bas tronqués à cause de ça), les éléments à l'écran sont plus gros, les personnages plus gros, les pixels plus gros ! Tout est ultra pixélisé et on fini par ne voir que des pixels plutôt que l'ensemble, les decors, les détails.
- le travail pixel-art sur les persos est un peu bizarre à mon goût, les personnages semblent détachés du décors car trop lumineux, avec des couleurs pastelles et pâles, voire fluo. Certains personnages ont été modifiés, recolorés et ne sont pas habillés de la même façon que dans le jeu d'origine. Je les trouve plus allongées (mais ils ont le même nombre de pixels), ils ressemblent beaucoup à la version Android qu'ils auraient repixélisés. (Là aussi, voir le chapitre 3 pour les comparaisons entre version originale et Pixel-remaster !)
- les effets spéciaux de la Super Nintendo n'ont pas été recréés (effet de mosaïque de pixels, effet d'ondulation pour la chaleur, mode7, etc.), à la place il y a des effets différents ou mal reproduit.
+/- Ajout d'un effet "HD-2D" dans certaines scènes, effet graphique actuellement apprécié par le développeur (texture pixel-art 2D sur des objets en 3D dans le décors, comme Octopath travelers), permettant des angles de caméra différents, inexistants dans la version originale,
+/- affichage d'une mini-map dans le coin de l'écran (peut être masqué), et d'un compteur d'objets cachés et de trésors restant à trouver pour chaque zone (super pour les complétionistes ;) )
+/- les musiques ont été retravaillées tout en conservant les thèmes originaux. La version SNES était limitée au nombre d'instruments simultanés (jusqu'à 8), de volume et d'effet sonore, etc. Ici, le compositeur retravaille les musiques pour utiliser la puissance disponible. Je ne sais pas si je vais aimer ces versions, j'ai tellement l'habitude d'écouter les musiques originales, à la note près ! Je suppose que certaines seront mieux, d'autre moins appréciables... Edit : C'est le cas, je trouve que certaines musiques sont trop modifiées, avec un effet d'écho et de mélodie altérée.
+ possibilité de se déplacer en diagonal. Je ne m'étais jamais aperçu que ça manquait, je ne m'en passe plus !
- le contenu additionnel ajouté sur GBA n'a pas été inclus dans cette édition (pas d'affichage des visages des personnages qui parlent, ni des 2 donjons, magies, objets supplémentaires),
- suppression des crédits d'introduction (présenté par, chara designer, compositeur, etc.), présents entre la cinématique d'introduction et la prise de la manette par le joueur. Une scène qui peut paraître longue du coup (2 minutes), mais qui se laisse apprécier pour sa musique :)
- le jeu est simplifié pour être plus accessible et moderne. Par exemple, il y a désormais des QTE qui s'affichent à l'écran indiquant quel bouton appuyer pendant les combats... Les donjons ont été re-designés pour paraitre plus facile visuellement (nouvelles couleurs aux endroit interactifs, pour que le joueur sache qu'il s'agit d'une porte, d'un bouton, d'un passage, d'une échelle, etc.) et affichage d'un popup "appuyez sur un bouton de la manette pour activer le levier dans le jeu" parce que les joueurs de maintenant ne sont pas capable d'essayer d'eux même. Ce n'est peut-être pas si mal, mais bientôt les joueurs n'auront qu'à regarder des cinématiques au lieu de jouer... ah, wait... c'est le cas avec FF15 Kingslave ! Et le futur FF16 est encore pire, puisque le jeu prend les décisions à votre place et a des options pour jouer et faire des combos de boutons en appuyant que sur un seul bouton... Mais cela semble plaire à la nouvelle génération.
--- le plus gros problème de cette version : LES MENUS ET LE TEXTE ! Tout simplement horribles, inadaptés, ils se démarquent trop du "pixel-art". Les textes de la version originale utilisaient une écriture pixelisée faite à la main. Ici, le texte utilise une police de caractère classique du PC du genre Arial (La faute à Apple pour les restrictions imposées aux développeurs sur iOS), le texte est minuscule et mal centré comparé à la taille des menus et des bulles de conversations, le feeling "pixel-art" et "rendu identique à la version originale" est perdu et complètement dénaturé. Il est heureusement facile d'y remédier en remplaçant un fichier (j'en ai trouvé 3 différents à tester).
o Je ne sais pas si le français a été retravaillé, ou s'ils s'agit de la même version que sur GBA, je comparerai...
Edit 2023:
+ Sur la version PS4/Switch, les crédits d'introduction on été ré-ajoutés, et il y a de nouvelles options : choix de la police de caractère (pixel ou moderne), choix des musiques originales ou réorchestrées, option pour multiplier le gain d'expérience par 4, ou rendre le jeu plus dur.
La version console semble avoir des changements graphiques additionnels, des details en plus (par exemple les tonneaux dans la 1ère ville).
Je ne sais pas si la version Steam aura une mise à jour pour refléter ces changements.
Edit : Ça y'est, j'y ai joué, finalement je lui trouve beauuuucoup de défauts !!! J'en parle dans le chapitre des remakes.
Si tu souhaites découvrir le jeu hors stream, je conseille de loin la version SNES en anglais !
Si je devais conseiller une version pour une découverte en stream, par ordre de préférence :
1. GBA, avec les patchs de restauration de la couleur et du son. C'est la version la plus complète, mais l'écran est plus petit (image tronquée, menus ré-agencé, frame rate plus lent).
2. Pixel-remaster sur switch, ou sur steam AVEC AMÉLIORATION DU TEXTE ! (Il faut trouver une font adaptée. Je les fournirai). L'avantage de la version Steam est que la communauté propose beaucoup de patchs/mods pour restaurer les graphismes et corriger les bugs.
3. SNES + Patch FR, bien que ce soit ma version préférée (en anglais), les autres sont surement plus intéressantes pour une découverte en streaming grâce aux quelques améliorations, mais j'ai toujours une préférence pour les jeux tels qu'ils ont été prévus. Et puis pourquoi avoir sans cesse besoin de "patch" de restauration pour faire ressembler le jeu à la version originale ? La preuve que c'est celle là la meilleure ;o
La version pixel remaster semble avoir ajouté des tutos et des informations complémentaires directement dans le jeu (R1 pour sélectionner tous les persos d'un coup, etc.), je ne devrais donc pas avoir à fournir d'explication avant de lancer le jeu.
Je serai cependant tenté de suggérer 2 choses pendant le jeu, dont une très importante pour la suite, sans expliquer la raison. Ce serait vraiment dommage de rater une partie de l'histoire que tu ne pourras plus débloquer et terminer le jeu ainsi. Je ne pense pas que tu y rejoueras, donc autant prévoir de pouvoir terminer l'histoire à 100% si tu le souhaites.
Mon avis sur la censure
Cyan Ceci est mon avis perso sur la censure dans ce jeu sur la version GBA et Pixel-perfect, et en général ! Je l'ai mis en commentaire parce que cela n'apporte rien à la description du jeu, en plus de contenir un possible spoil...
La censure concerne une scène où une femme sans défense se fait gifler. Conserver une gifle sur une femme en pixelart (un perso qui fait un quart de tour, quelle violence !) aurait contraint le jeu à avoir un Rating "Adulte" au Japon comme notre PEGI 18, et diminuer les ventes.
Je trouve pourtant la scène censurée intéressante, elle rajoutait un sentiment d'injustice ressenti par le joueur et alimentait la haine envers l'antagoniste.
Le jeu sur SNES version Américaine contenait déjà une censure sur l'alcool, les insignes "BAR" sont remplacés par "INN" (auberge), et "sake" par "vin" ou "cidre". Le sprite d'un ennemi nu à été habillé, parce que les Américains n'autorisent pas la vue des tétons dans les médias. Mais c'est plus une raison culturelle. Là je peux comprendre, et cela ne change en rien le scénario ou les évènements. Mais modifier le code du jeu pour désactiver des scènes et des actions, je trouve ça lamentable.
Sur la version Pixel remaster (Steam/PS4/Switch), "INN" a été remplacé par le logo d'un lit, à la fois plus simple pour les développeurs (pas besoin de traduire dans chaque langue), mais aussi plus accessible pour les joueurs (plus besoin de lire ou de réfléchir !)
La scène censurée, présente sur GBA et Steam, permet donc la vente du jeu aux moins de 18 ans. Ici, la violence faite aux femmes doit être cachée pour ne pas inciter les jeunes à la reproduire (si c'est un homme, pas de soucis hein ?), mais la tyrannie, la guerre, le meurtre ou le génocide, là cependant il n'y a aucun soucis ? Pas besoin de PEGI 18 pour la violence et la guerre ? Cela veut-il dire que si ce n'est pas censuré c'est acceptable pour un enfant ? >_>
Une deuxième censure scénaristique à été incluse dans la version Pixel Remaster, cette fois-ci afin d'éviter de faire des avances à un enfant, alors que cela fait partie de la personnalité du personnage. Mais apparemment, dans notre société actuelle il vaut mieux cacher et faire comme si cela n'existait pas (on risquerait de donner l'exemple et de servir de modèle), plutôt que de dénoncer et sensibiliser les gens aux problèmes pour ne pas les reproduire. Et je ne parle pas que des jeux vidéo, c'est comme ça aussi dans les films. C'est peut-être très américain comme façon de faire, et comme les jeux passent par les USA, le reste du monde subit.
L'Empire à été renommé en "Empire Gestahlien". Peut-être pour éviter de faire la comparaison avec Star Wars, la Resistance contre l'Empire ? Bien que l'on joue avec Biggs et Wedge en référence à Star Wars au début du jeu ! Ou peut-être juste pour éviter de dévaloriser tous les empires dans notre monde. Encore une censure pour n'offusquer personne.
Je hais la censure des oeuvres ! Des personnes qui décident à notre place ce qu'on peut lire, voir ou supporter, en modifiant et saccageant la vision initiale des auteurs au lieu de laisser le choix au lecteur/spectateur/joueur... Certains jeux ont des options, d'autres non. Dommage que ce ne soit pas généralisé.
7. Final Fantasy 7, PS1, 1997
Il s'appelle Cloud, mais en version française ça donne.... Clad. Un jeu très mal traduit
JPN / USA / EUR : Final Fantasy 7 !!! (Finies les re-numérotations américaines).
Se déroule dans un univers de technologie avancée et de surconsommation
Thème principal: écologie et spiritualité.
Une nouvelle génération de consoles de jeux vient de voir le jour. Square-soft a le choix de développer le prochain Final Fantasy sur la console N64 de Nintendo, ou PS1 de Sony. Après quelques essais techniques (une scène de combat en 3D avec des persos de FF6 tournant sur N64 est même présentée au public), ils décident de se concentrer sur la nouvelle console de Sony qui dispose d'un support CD permettant de stocker beaucoup plus de données qu'une cartouche, et peut même utiliser plusieurs disques différents. La console de Sony est également plus facile à maitriser pour les jeux en 3D, la N64 était très dure à prendre en main.
Bénéficiant des performances de la Playstation, c'est le premier jeu à utiliser des combats entièrement en 3D avec des mouvements de caméra dynamiques suivant les actions effectuées, contrastant avec les précédents jeux de la série présentant des combats figés avec pour seule animation des ennemis un simple clignotement de leur sprites. FF7 contient également plein de vidéos cinématiques intégrées au jeu, pas seulement pour les moments clés mais vraiment pendant le jeu, permettant au joueur de se déplacer en sur-imposition au premier plan alors que la vidéo est en train de passer au second plan, alternant des scènes pré-calculées fixes et des vidéos sans transition pour un effet d'intégration réussi. Pour l'exploration quant-à elle, le personnage en 3D est intégré à un décors 2D d'images fixes pré-calculées par ordinateur.
Les personnage en 3D restent néanmoins basiques et sans textures, à part pour le visage. La carte du monde quant-à elle est entièrement modélisée en 3D avec une caméra libre, et le joueur peut s'y déplacer dans on entièreté.
FF7 est le premier jeu international, il est traduit dans plusieurs langues et premier Final Fantasy à sortir en Europe !
Le traducteur français devait se débrouiller à partir de la version anglaise avec des bouts de phrases sans contexte et dans le désordre. Un exemple: le mot anglais "number" se retrouve traduit par "numéro" au lieu de "nombre", et le joueur se retrouve avec des phrases telles que "Regarde le numéro d'ennemis !". Bien que la version française ressemble plutôt à une traduction google mot à mot, le jeu a plu et s'est imposé comme "meilleur FF de tous les temps" par les joueurs qui ont découvert la série avec cet épisode. Le succès est énorme.
À compter de cet épisode, la numérotation des jeux sera identique dans le monde entier.
Retour au modèle du héros principal au centre de l'histoire et des personnages secondaires moins importants.
Changement du character designer à partir de cet épisode : Tetsuya Nomura, qui avait intégré l'équipe en tant qu'assistant graphiste depuis quelques épisodes sous la responsabilité de Tetsuya Takahashi, remplacera désormais Yoshitaka Amano. Il crée des personnages grands et efféminés, bien que cela ne se voit pas trop sur console dans cet épisode, étant représentés en Style SD (Super Déformé), en 3D et sans texture.
Le jeu présente au joueur une histoire autour de l'écologie et de la spiritualité. C'est un thème qui tenait à cœur à Hironobu Sakaguchi, alors directeur de la série. Je ne peux pas en dire plus pour ne pas vous spoiler l'histoire.
Le "grand méchant" du jeu reste un personnage emblématique et charismatique, le plus connu parmi toute la série des Final Fantasy, et est présent dans d'autres productions (Kingdom hearts par exemple).
Les musiques sont également excellentes et mémorables, autant les thèmes d'ambiance que ceux plus présent (thèmes des persos, etc.)
Le jeu est composé de 3 CDs (4 pour la version PC), pour un total d'environ 2Go, alors que Final 6 ne faisait que 3Mo. Il faut compter 30H de jeu pour le terminer.
Info: Le FF7 remake (80Go) sur PS4/PS5 ne couvre que les 8 premières heures du jeu original, soit la 1ère ville...
Ce jeu introduit également un système de "mini games" qui reviendra souvent dans les jeux suivants.
Final Fantasy 7 propose des mini-games facultatifs (mais utiles), dont un principal qui consiste à attraper, élever, nourrir, entrainer et croiser des animaux afin d'obtenir le plus performant pour nous aider dans notre quête.
La traduction française étant horrible, je me doutais qu'un fan se serait attelé à retraduire le jeu ;)
J'ai mis les informations en spoil, cliquez sur le bouton ci-dessous pour y accéder.
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Je viens de faire une recherche, et j'ai trouvé ce projet de retraduction pour la version PS1 (1997), PC (1998) et steam (2012).
Cette traduction est également disponible dans un autre projet plus bien grand (FF7 SYW, 10Go!), qui consiste à modifier le jeu et l'améliorer, les modifications sont aussi bien graphiques que fonctionnelles, comme pouvoir sauvegarder partout, utilisation du stick analogique au lieu du D-pad (Nintendo normalise le joystick analogique en 1996 avec la N64, mieux adapté aux jeux en 3D. Sony sort une manette analogique pour PS1 en 1997 mais seuls les jeux sortis par la suite sont compatibles, comme FF8 et FF9), nouvelles texture, vidéo, model 3D, jeu en 30FPS au lieu de 15, etc. Dans ce dernier, les nouvelles options s'appliquent indépendamment à chaque lancement du jeu et ne sont pas imposés ! Je recommande donc d'utiliser uniquement les options qui ne changent pas le gameplay pour découvrir la série :p
Quelques détails sur l'équipe de développement :
Pour le développement de Final Fantasy 7, Tetsuya Takahashi et Tetsuya Nomura prennent le rôle de scénaristes et proposent un jeu que Square-soft refusera de produire, considérant le scénario trop sombre et compliqué pour un Final Fantasy. Un jeu se déroulant dans un New York et Tokyo futuriste, un héros dévasté psychologiquement et en proie à des troubles d'identité, chevauchant des monstres, proposant au joueur de réfléchir sur sa propre existence. Certaines de ses idées seront cependant conservées (telle que l'idée du One-winged angel, ou le nom Sephiroth en rapport avec la Kabbale, c'est lui !), mais Takahashi est écarté et ne sera crédité qu'en tant que concept-art, et Tetsuya Nomura en tant que Character Designer.
Square-Soft accepte cependant de le laisser produire son scénario sous la forme d'un autre jeu, sans lien avec Final Fantasy : Xenogears.
Xenogears et Final Fantasy 7 garderont un lien intrinsèque, et des clins d'œil apparaissent de chaque côté, comme un personnage de Final Fantasy 7 fredonnant les paroles d'une chanson de l'OST de Xenogears, jusqu'à donner le titre du jeu (alors inconnu des joueurs, qui ne manquera pas de générer des débats au Japon. Malheureusement pour la version US/FR, les traducteurs n'ont pas compris le mot et le titre n'a pas été traduit correctement sur PS1. La version PC de 2002 sera corrigée), ou Xenogears contenant des posters de chocobo (Animal emblématique de la série), un portrait d'un des personnages principaux de FF7, jusqu'à l'évocation d'un groupe de resistants rebels du même nom (mais en Allemand). La symbolique de l'ange uni-ailée, présent dans les deux jeux, sera finalement expliquée dans Xenogears où on pourra y voir un sens pas si caché sur leur relation au cours du développement.
Malheureusement, Tetsuya Takahashi ne pourra pas compléter son jeu, qui sortira incomplet. Square préfère se concentrer sur sa série phare qu'est Final Fantasy et refuse de produire la suite de Xenogears. Il quittera Square-Soft en 1999 pour fonder Monolith-Soft.
Il aidait apparemment à focaliser les jeux Final Fantasy sur l'histoire, pour éviter de se perdre dans des quêtes secondaires, des donjons successifs ou d'avoir un mauvais équilibre entre histoire et combats. Je trouve que son départ à influencé les futurs jeux de la franchise, et je vous laisse découvrir dans quel état de chaos de développement se sont retrouvés les futurs jeux. Il n'en est probablement pas la cause, mais je me demande si sa présence aurait eu un impact sur l'avenir de la série.
Pour approfondir le travail et les idées de Tetsuya Takahashi, je vous conseille cette video sur le développement et la présentation de Xenogears (qui est actuellement mon jeu préféré, juste avant FF6), ou l'échantillon de lecture proposé par Amazon dans le livre Les Légendes Xenogears et Xenosaga: Monolithes brisés, de Charles de Clercq.
J'y ai joué à sa sortie, et je l'ai recommencé cette fois en stream sur twitch depuis septembre 2024 (2-3h par semaine), n'hésitez pas à passer pour découvrir ce jeu.
Petite info random pour montrer qu'il est présent même là où vous ne vous y attendiez pas : L'équipe de Tetsuya Takahashi (Monolith-Soft) à modélisé la carte entière du monde de Zelda Botw et Totk pour Nintendo.
8. Final Fantasy 8, PS1, 1999
J'ai triché, c'est la version PS4 remaster, les persos sont en HD ;)
La version originale sur PS1 ressemble plutôt à ça.
Se déroule dans un univers de technologie et de science fiction.
Thème principal : Romance et amitié
Le jeu se peaufine, les graphismes s'améliorent encore, mais conservent le même moteur que Final Fantasy 7 avec les joueurs et ennemis en 3D par dessus des décors en 2D pré-calculés. Sur les plans en 2D, il y a un effort sur les angles de caméra et les personnages qui s'intègrent dans la scène, mais qui peuvent parfois être moins précis, avec une impression d'être mal positionnés ou juste posés sur un décors flou/pixélisé (je trouve que c'est surtout le cas sur la version remaster, avec les persos en meilleure résolution que le décors).
Les personnages en 3D ont désormais des textures et sont physiquement réalistes (grands avec des membres correctement proportionnés, plutôt que pixelart ou super-déformés). La carte du monde conserve son mode 3D avec caméra libre, et les combats également en 3D restent dynamiques comme sur FF7.
Cependant, il y que quelques changements dans le système de combat :
1. Au lieu d'apprendre des techniques ou des magies, ou d'obtenir des drops après les combats, il faut "voler" les objets et les magies aux ennemis pour pouvoir les utiliser.
2. Une option pour ne plus avoir de combat aléatoire est présente. Le level des ennemis s'adapte à celui du joueur pour palier au manque d'expérience et de level.
3. Le combat devient dynamique grace à un système de "trigger" (gâchette) emprunté à Mario RPG, un autre jeu de Square sorti sur super Nintendo en 1996. On peut appuyer sur un bouton au bon moment pour parer une attaque, ou doubler les dommages causés.
Personnellement, ce jeu m'a déplu à cause de ce système, je devais passer mon temps à voler pour me refaire un stock, plutôt que d'acheter les objets ou récupérer les drops automatiquement après les combats, ou d'apprendre des magies une fois pour toute en gagnant des levels. Il faut constamment gérer son stock et "voler" les ennemis pour ne pas être à court.
Il y a aussi un autre élément qui m'a déplu, mais je ne peux pas en parler sans spoiler. Je mets un indice dans le "spoil" en fin de paragraphe.
De plus, je n'ai éprouvé aucun attachement aux persos, j'ai trouvé l'histoire d'amour ridicule (trop rapide, actions impossibles), et aucun intérêt au "méchant de l'histoire". C'est en tout cas les souvenirs qu'il m'a laissés. C'est mon ressenti de l'époque, et je n'y ai joué qu'une fois, à sa sortie, alors j'ai certainement surement oublié plein de choses. Peut-être que j'aurais un avis différent si j'y rejouais maintenant ? j'étais peut-être trop jeune ?
Mini game forcé : Un jeu de carte !
(Edit 2024: Tout du moins, c'est le souvenir que j'en ai gardé de mon unique partie à sa sortie. On me souffle que ce mini-jeu n'était pas forcé.)
Chaque NPC propose de jouer contre lui, et on peut perdre ou gagner des cartes façon "Magic The Gathering". Je n'y ai pas joué, préférant me focaliser sur l'histoire, jusqu'au moment où les cartes sont primordiales et que je n'en avais gagnées aucune jusque là ! Être obligé de jouer à un jeu de carte qui ne me plaisait pas pour pouvoir continuer l'histoire m'a également saoulé :(
Je suis arrivé au dernier boss, mais n'ai jamais réussis à le battre. Le système d'adaptation du level n'avait pas l'air de marcher sur lui :(
J'aurais d'ailleurs des choses à dire et à critiquer sur le dernier boss, mais... impossible sans spoiler l'histoire. Donc je dirai juste qu'il se passe la même chose dans FF8, FF9 et FF10, mais qui est le scénariste ? grrr è_é
Edit: J'ai finalement décidé d'en parler pour que ceux qui ont fini le jeu puissent comparer mon ressenti avec le leur, mais je le mets en spoil.
Lisez le uniquement si vous avez déjà joué aux 8,9,10, ou si les spoils de boss de fin ne vous dérange pas.
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Depuis Final Fantasy 8, le dernier boss n'est PAS DU TOUT l'antagoniste du jeu.
D'habitude, tout le long du jeu le joueur est confronté à un méchant, et le climax de l'histoire est représenté par l'affrontement contre cette personne ! On ressent beaucoup de satisfaction à le vaincre et rétablir la paix dans le monde.
Mais dans FF8, 9, et 10, le dernier boss du jeu est révélé à la toute fin, on en a jamais entendu parlé jusque là, c'est juste un prétexte à un combat compliqué, mais on ne ressent aucune haine, aucune utilité, aucune évidence à ce que ce combat serve à quelque chose dans l'histoire. On a même des doutes sur son but.
Voilà, j'ai tué l'antagoniste du jeu, c'est la fin !! ... ah non
Tiens, un suuuuper dernier boss, c'est lui le vrai ! (Quoi ? Mais pourquoi ?)
Oui, t'as tué le méchant et sauvé le monde, maintenant fait un combat contre la planète ! (Hein ? What The F...)
Ah non, finalement le dernier boss c'est pas la planète, ni l'antagoniste (lui c'est le gentil, pourquoi tu veux le tuer ? En plus, il rejoint ton équipe pour t'aider !), mais le héros ! Oui hein, tu croyais être le gentil de l'histoire ? Attaque toi toi-même 🤭
Donc, voilà ce qui m'a assez dérangé et la raison pour laquelle je n'ai gardé aucun attachement à ce jeu. Le "méchant de l'histoire" ne l'est pas. Le vrai méchant sort de nulle part et on en a aucune haine puisqu'on ne le connait pas et il ne nous a rien fait, on doit accepter dans notre équipe la personne contre qui on se battait, et le vrai boss n'est ni l'un ni l'autre... mais un truc dont on a jamais entendu parlé, juste pour le principe de combattre un truc puissant en dernier.
Non, vraiment, je recommande les anciens jeux. Jouez à un précédent Final Fantasy pour découvrir la série, ils ont plus de bon sens que les récents.
9. Final Fantasy 9, PS1, 2000
Se déroule dans un univers Fantasy médiéval
Thème : Magie et amitié
Le retour de la fantasy et des cristaux !
Les joueurs en ont eu assez de la "technologie" pour un jeu s'appelant "Fantasy", et réclamaient un retour aux sources.
Le directeur de la série, Hironobu Sakaguchi, souhaite également développer un jeu qui propose un thème plus classique et veux aller dans ce sens pour cet épisode, avec des graphismes plus fantastiques, des personnages plus cartoonesques et non réalistes. Ce sera le dernier épisode à proposer ce côté "enfantin" et à se conformer aux mécaniques et codes originaux de la série, avec le tour par tour pour les combats, la vue de dessus, le genre d'histoire fantasy mignonette, proposant plein de scènes cinématiques pré-calculées, tout en poussant au maximum les capacité de la console pour livrer au joueurs le dernier Final Fantasy de la PS1.
Le jeu retrouve donc son système de combat ATB classique, des levels, des magies, et d'une histoire sympa dans un univers magique :)
Le joueur pourra découvrir une histoire basique (trop?), simple et efficace, mais je n'en ai pas gardé un grand souvenir. Bel effort de Square en tout cas pour ce retour à la fantasy.
Graphiquement identique à FF8 pour le côté 2D pré-rendu fixe avec personnages en 3D texturée placés par dessus, le placement des personnage est cependant mieux intégré au décors. La carte du monde est, comme depuis FF7, en 3D avec caméra libre. Le jeu intègre beaucoup de scènes cinématiques grandioses en extérieur, très animées et colorées, qui resteront appréciables si on ne fait pas attention à la résolution graphique des vidéos de l'époque qui peuvent paraitre très pixélisées et floues de nos jours. Des remasters de FF7-8-9 sont disponibles avec une meilleure qualité graphique. J'en parle dans le chapitre suivant, sur les remakes et remasters.
Jeu forcé : Un jeu de cartes (il me semble que c'était moins contraignant que le jeu de carte de FF8)
Anecdote : Le personnage principal s'appelle Zidane (pour raison flagrante, joueur Français de la coupe du monde de foot 1998), mais en VF ils l'ont renommé "djidane", c'est vrai ça fait tellement plus classe de perdre la référence FR dans un jeu FR...
Les noms des personnages dans les Final Fantasy ont souvent leur nom international "officiel" modifiés une fois qu'ils quittent le Japon. Les présentations des jeux avant leur sortie indiquent pourtant leurs noms en alphabet occidental, sans compter le changement dû aux restrictions techniques des consoles ou des pertes de sens lors des traductions.
Quelques détails sur l'équipe de développement :
Nobuo Uematsu, le compositeur, écrit ici son oeuvre la plus grande jusqu'ici pour un Final Fantasy (L'OST fait 4 CD), malheureusement seulement 2 ou 3 musiques resteront mémorables. Beaucoup de thèmes récurent (ou légèrement remaniés) pour chaque ville, perso, évènement, etc.
Il s'agit également du dernier jeu pour lequel il sera le compositeur attitré, et à partir du prochain il y aura plusieurs compositeurs différents. Nobuo Uematsu aura de moins en moins de présence au fil de la série, il en écrira parfois une ou deux. Il composera pour d'autres studios de développement, et créera son propre groupe de musique rock reprenant les musiques de Final Fantasy : Les Black Mages.
Les membres "clés" (d'après moi) sont désormais tous absent : directeur (Hironobu Sakaguchi), compositeur (Nobuo Uematsu), character designer (Yoshitaka Amano) et graphiste (Tetsuya Takahashi). Les prochains jeux prendront une nouvelle direction artistique, bénéficiant des nouvelles technologies et d'une nouvelle équipe. Ce sera un renouveau de la série, et chaque jeu apportera un changement dans le gameplay et le visuel plutôt que de conserver l'identité qui lui était propre jusqu'ici. Aux joueurs d'apprécier ou non l'envie de proposer à chaque épisode quelque chose de nouveau. (contrairement à la série RPG rivale Dragon Quest qui est restée fidèle jusque dans sa gestion des menus du 1er au 11èmeépisode. Le prochain est supposé proposer un changement radical).
10. Final Fantasy 10, PS2, 2001
Se déroule dans un univers du style... je sais pas, ça fait très vacances, plages, Hawaii, Polynésie :p
Thème : Pèlerinage, Rituels, Coutumes.
Premier jeu bénéficiant de doublage !
Premier Final Fantasy sur PS2, le jeu bénéficie d'une puissance de modélisation 3D énorme et on peut désormais jouer avec des personnages réalistes et d'une grande finesse, des placements de caméras dynamiques pour donner un effet de film. On pourrait le qualifier de premier Final Fantasy "next-gen".
Pour la première fois, le joueur n'explore pas la planète entière, mais seulement une partie d'un continent. Le jeu n'a pas de "map monde", il se compose de déplacements linéaires par zones, d'un endroit à l'autre. La caméra est fixe sur rail et le joueur ne peut pas la déplacer ou la tourner librement. Pour avancer ou revenir en arrière on est obligé de marcher et (re)faire tout le chemin. Bien que possible, le jeu n'est pas pensé pour revenir en arrière mais plutôt pour avancer. Le joueur enchaine donc les temples et les "balades vers le prochain temple". Temple chemin temple chemin temple chemin Fin.
Pour moi c'est un "RPG sur rail" et il n'y a aucune recherche ou exploration, il suffit d'appuyer vers la droite pour déclencher la suite du scénario. Un jeu qui scroll vers la droite c'est bien pour un shoot'em up ou un plateforme ! Mais pour un RPG... à vous de voir si vous aimez ça ou si vous recherchez un minimum de liberté, d'exploration et de recherche.
Il est cependant très joli (pour l'époque), je le considérais comme un des plus beaux jeux de la PS2, et LE jeu à montrer aux gens pour faire découvrir les jeux vidéo à quelqu'un qui n'avait jamais joué. Ou le jeu à me montrer si je retournais dans le temps à l'époque de la NES pour me montrer ce dont seraient capable les futures consoles :p (j'y pense encore, je me dis "je me montrerais Horizon zero dawn, ou le dernier Tomb raider, si je retournais en 1995-2000" haha)
Principale évolution : Les combats !
Le système de combat laisse tomber la jauge ATB et le temps réel. Les combats sont désormais plus tactiques et on a tout notre temps pour réfléchir à l'action choisie. L'ordre d'attaque est déterminée par une ligne de temps, les ennemis et les joueurs y sont représentés. L'ordre de passage est affecté par l'action choisie : utiliser un objet permet de rejouer presque instantanément, alors que lancer un sort demande plus de temps pour le prochain tour de ce perso que s'il avait fait une attaque avec son arme, etc.
Le système de combat est plutôt intéressant.
FF10 innove avec un système de skill tree (appelé sphèrier). Chaque level du perso octroie un point de sphèrier, à attribuer pour débloquer et améliorer ses stats de façon personnalisées.
Le jeu se termine en 60H à 100H, mais attention ! Il peut durer de 200H à 250H pour accomplir toutes les quêtes annexes si on est complétionniste... quoique cela puisse devenir frustrant et répétitif (du genre : Compléter le sphèrier de chaque perso, ou devoir tuer chaque ennemis 1000 fois juste pour le fun de drop un objet rare, pour peu qu'il en faille plusieurs !) C'est le premier jeu de la série avec une telle durée de vie. Donc, si vous êtes complétionniste, sachez à quoi vous attendre et soyez prêt à souffrir, ou ne vous infligez pas cette torture et sachez quand arrêter.
Jeu forcé : Un jeu de sport aquatique avec un ballon :(
11. Final Fantasy 10-2, PS2, 2003
Une suite directe de FF10.
Le système de combat change à nouveau pour revenir vers ATB, et en bonus le retour des Jobs FF3/FF5 plutôt que le sphèrier.
Je n'y ai pas joué.
Il s'agit du dernier Final Fantasy avec des combats aléatoires. Pour rappel, les combats aléatoires et les écrans de combat dédiés étaient à la base une solution au manque de puissance des consoles qui ne pouvaient se permettre d'afficher des ennemis en temps réel à l'écran, et ce n'est plus le cas. Désormais, Square Soft va chercher à innover et réinventer son système de combat à chaque jeu afin de les rendre plus dynamiques, quitte à s'éloigner du "système classique" avec ATB dont les joueurs ont l'habitude et qui a défini la série.
12. Final Fantasy 11. PC, 2002-2003
(Intro, no spoil) La chanson est en Esperanto, de l'Européen ;)
c'est un MMORPG
Je n'y ai jamais joué. Il semble être toujours en ligne.
Évènement ! 2003
/!\ FUSION DE SQUARE et du studio ENIX (studio concurrent qui développe la série Dragon quest), chacun ayant des problèmes financiers (enfin, surtout Square).
Désormais Square-Enix est un seul et même studio. Les jeux de Square et d'Enix continuent d'être développés, mais sous la même license.
13. Final Fantasy 12, PS2, 2006
Se déroule dans un univers fantasy.
Thème : Je ne sais plus O_O, un jour j'y rejouerai.
Une toute nouvelle équipe de développement est responsable de ce jeu. Jusque là, c'était toujours les mêmes développeurs et responsables de projet depuis FF1 (Hironobu Sakaguchi, etc.)
Pour ce Final Fantasy, tout est différent et repensé, aussi bien le design que le fonctionnement du jeu ou les musiques, il introduit de nouvelles races de personnages qui peuplent le monde (et seront reprises dans d'autres épisodes/spinoffs), des nouveaux types de monstres, etc.
Le jeu se déroule dans le monde d'Ivalice, monde précédemment utilisé par cette équipe dans d'autres jeux, tels que Vagrant Story (basé sur la ville de Saint-Émilion en France), ou Final Fantasy Tactics (j'en parle dans les spinoff), qui d'ailleurs partagent tous les 3 les mêmes designs de personnages par Akihiko Yoshida (beaucoup moins connu et prolifique que Yoshitaka Amano ou Tetsuya Nomuma).
Le jeu donne une impression de grandeur, un monde vivant et open world.
Le système de combat est innovant, les ennemis sont visibles directement dans le niveau ou le monde où se déplace le joueur. Il n'y a plus de combats aléatoires.
Tous les persos jouables sont affichés à l'écran et combattent de leur propre initiative !
Le joueur ne dirige que peu de choses pendant le combat, si ce n'est : l'emplacement du perso principal (pour se déplacer, fuir, bouger !) et certaines commandes (utiliser des objets, donner des ordres aux autres personnages).
Tout repose sur un système d'automatisation et d'intelligence artificielle à composer soi même !
Par exemple, avec des commandes telles que : "si un allié à moins de 25% d'HP, utiliser une potion sur lui", ou bien "si l'ennemi est un oiseau, utiliser une magie de vent". Tout est paramétrable : "si un allié" suivi de "a plus de" ou "a moins de", puis un chiffre, puis choisir HP ou MP, choisir une action, etc.
Le jeu a l'air compliqué, mais tout est déverrouillé progressivement avec les levels afin que le joueur apprenne et ne soit jamais perdu. Cependant, cette progression peut donner une impression de limitation étant donné que le joueur n'a pas accès à toutes les possibilités en début de jeu et est limité en nombre de paramètres. Par exemple (faux exemple) au début du jeu on a qu'une seule condition possible et il faut choisir entre "si un ennemi est proche" ou "si un perso n'a plus beaucoup d'HP", mais pas les deux en même temps, il peut donc soit faire une action dans un des cas mais pas les deux. Plus tard les deux seront possible en même temps et les persos pourront à la fois attaquer et soigner.
Il faut donc avancer un peu dans l'histoire et persévérer avant de vraiment pouvoir apprécier les combats avec ce système d'intelligence artificielle à programmer soi-même.
Cela n'a pas plu à beaucoup de monde à sa sortie car trop éloigné du système de combat par commandes au tour par tour caractéristique de la série. Beaucoup de personnes ont critiqué le fait qu'on ne jouait plus, on ne faisait que "regarder" les combats, mais le joueur a quand même la main sur les mouvements et les actions pendant le combat ! Ce n'est pas juste un film à regarder, on peut très bien interrompre les commandes automatiques pour faire une action spécifique (choix d'un ennemi, attaque, magie, objets, etc.) comme les autres Final Fantasy. L'IA n'est qu'une couche supplémentaire en continue pour les actions par défauts.
Je trouve qu'on a tout de même une satisfaction à avoir réussi à "programmer" les actions de façon efficace parce qu'on peut très bien se louper en cas de mauvais choix, le jeu ne prend pas les décisions à notre place (contrairement à FF16 que vous lirez plus bas). Un "programme IA" n'est pas non plus suffisant pour tout le jeu, chaque zone et chaque monstre demandera une stratégie différente. Le joueur reste maître des actions effectuées pendant le combat. Personnellement j'aime bien la programmation et la logique donc j'ai bien aimé ce changement :)
J'ai également aimé le changement d'univers et de style, du renouveau rafraichissant.
Le jeu est très intéressant à découvrir pour voir l'innovation apportée comparée aux autres jeux de la série. Mais du coup, il n'est peut-être pas le premier choix pour une découverte de la série "classique".
Je n'ai jamais terminé FF12. J'aimerais y rejouer du début, et une version remasterisée existe sur PS4, switch et steam.
Ce n'est peut-être pas une bonne chose que j'aie complètement oublié le thème principal du jeu ? Soit l'histoire n'était pas assez présente, soit pas assez intéressante ?
Quelques détails sur l'équipe de développement :
Changement d'équipe de développement : C'est désormais Yasumi Matsuno qui est responsable de ce Final Fantasy.
Son équipe de développement provient de "Quest", la boite de développement derrière les jeux de stratégie Ogre Battle et Tactics Ogre sur SNES, édité par Enix.
Plusieurs membres de l'équipe de Quest ont rejoint Square-Soft en 1995 pour travailler sur PS1 et se sont occupé de Final Fantasy tactics (un clone de Tactics Ogre dans l'univers de Final Fantasy, détaillé dans le chapitre des spinoff) et de Vagrant Story (un RPG indépendant), puis FF tactics Advance sur GBA avant de commencer le développement de FF12.
Malheureusement, l'équipe de développement n'a pas eu autant de liberté ni assez de temps pour terminer le jeu comme ils l'envisageaient. Square-Enix continue dans sa lignée de contrainte budgétaire et de temps de développement limité à 1 an et demi 2 ans, et a fait bâcler l'histoire et les menus afin de sortir un jeu rapidement en 2006, comme souvent pour les jeux développés par des équipes secondaires (Xenogears, 1998, en a également fait les frais avec le tiers du jeu uniquement textuel sur fond noir, juste du scénario à lire pendant 8-10H, sans image ni gameplay... Xenogears reste pourtant au top 3 de mes jeux préférés).
Cette contrainte de temps de développement sera levée pour le prochain épisode : FF13 sera en effet développé sur... plus de 10 ans.
Je trouve que 2 ans c'est trop court, mais laisser un jeu en développement pendant 10 ans est trop long. Il faut trouver le juste milieu entre éviter qu'un jeu sorte incomplet, ou laisser trop de liberté à une équipe qui n'avance pas et ne prend pas suffisamment de décision.
14. Final Fantasy 13, Xbox et PS3 2009, PC
Le jeu est développé par l'équipe originale (celle de FF10, et non de FF12).
C'est le début des "jeux incomplets"...
Avec l'arrivée des consoles connectées, les DLC, les mises à jours, les patches et autres "future update...", les développeurs ne s'embêtent plus à sortir un jeu abouti.
Final Fantasy 13 est le jeu (ou plutôt la série de jeux) dont le développement à été le plus chaotique et le plus long. Commencé après FF10 (en 2003) et prévu sur PS2, le jeu ne sort que bien plus tard sur PS3. L'équipe de développement, qui trouve intéressant le fait que FF7 ait plusieurs jeux et œuvres différents pour compléter l'histoire (jeu principal, préquelle, séquelle, film, jeux sur téléphones portables au Japon uniquement), décide de réitérer l'expérience et de sortir 3 jeux différents pour FF13 qui feront partie d'un même univers au lieu de tout inclure dans un seul. Square-Enix annonce donc que Final Fantasy 13 fait partie d'un univers plus vaste, le "Fabula Nova Crystallis", et présente en 2008 les futurs jeux qui en feront partie : FF 13, FF Agito 13 et FF Versus 13.
Dans Final Fantasy 13, les combats ne sont plus aléatoires, ils se déclenchent si on touche un ennemi visible sur le terrain.
Il y a à nouveau une transition vers un écran de combat dédié, comme tous les anciens opus, à l'exception de FF12 (qui a été développé par une autre équipe). L'écran est cependant épuré, les informations et les options disponibles au joueur sont affichés en overlay, soit à des endroits fixes, soit au dessus des personnages et ennemis.
Afin de dynamiser les combats, le joueur ne donne plus d'ordre à chaque personnage, un par un, qui attend son tour, comme c'était le cas de FF4 à FF10 (le 11 étant un MMORPG, le 12 avec une IA programmable). Ici, le joueur contrôle un seul personnage et les coéquipiers se débrouillent en continue sans attendre d'ordre. Une seule jauge ATB rythme le combat et sert à changer de stratégie globale : se concentrer sur l'attaque, ou sur les soins, ou la magie, ou des mix de stratégies définies par personnage à l'avance hors combat par le joueur.
En ce qui concerne cet épisode et l'histoire, les joueurs (que j'ai interrogés mdr) ont trouvé l'histoire superbe et intéressante ! Le Lore serait également très détaillé et riche.
L'histoire est très linéaire dans sa première partie, et trop ouverte (en comparaison ?) à la fin.
C'est tout ce que je sais, je n'y ai pas encore joué. Un des rare Final Fantasy à ne pas avoir eu de remake, remaster ou port sur consoles nouvelles générations... (mais une version Windows/steam est disponible).
15. Final Fantasy 14, PS4, PC, 2010
MMORPG
Ce jeu est une catastrophe, il est plein de bugs, pas intuitif, c'est un fiasco...
Le directeur de ce jeu est viré et remplacé par une nouvelle équipe qui entreprend de corriger les bugs, mais la tache est plus ardue que prévue. L'équipe décide de repenser entièrement le jeu et le développement reprend à zéro.
16. Final Fantasy 13-2, Xbox, PS3, 2011
La suite de FF13...
Je n'y ai pas joué non plus
A Défaut d'arriver à produire les deux autres jeux annoncés en 2008 et se déroulant dans l'univers "Fabula Nova Crystallis", ils produisent une suite directe de Final Fantasy 13.
Aucun intérêt de commencer par celui là.
Apparemment l'histoire tourne autour du voyage dans le temps et de la capacité à modifier des évènements.
17. Final Fantasy Vesus 13
Censé être Final Fantasy 13-3
Le développement du jeu traine en longueur.
Avec un trailer de FF13-3 sorti en 2008, ce jeu ne verra finalement jamais le jour.
18. FF Agito 13, FF Type-0, PSP, 2011
Je ne sais rien sur ce jeu.
Il fait partie de l'univers Fabula Nova Crystallis.
Il avait été annoncé sous le nom de FF Agito 13 (prononcé Aguito) et était prévu pour téléphones portables. Il est finalement sorti au japon sur PSP sous un nouveau nom.
Il a eu une version remasterisée, et traduite, sur Xbox et PS4 quelques années plus tard.
19. Final Fantasy 13 Lightning returns, xbox, PS3, 2013
Un spinoff de FF13-2, sur le perso de Lightning.
A défaut de Final Fantasy Versus 13, Square-Enix sort une "suite" de FF13-2 basée sur l'histoire d'un perso.
Ce jeu est généralement considéré comme FF13-3.
Aucun intérêt de commencer par celui là.
Dernier épisode de la saga des "Fabula Nova Crystallis" (FF13).
Comme tous les jeux de la série "Crystallis", je n'y ai pas joué. Autant commencer par le 1er.
Le jeu est plutôt un jeu d'action, avec la possibilité de ralentir le temps.
20. Final Fantasy 14 - A Realm Reborn !, PC 2013, PS4 2014
(Intro, no spoil)
MMORPG
Un évènement majeur se produit dans le monde de FF14, une mise à jour est annoncée pour clôturer la 1ère version (ratée) de Final Fantasy 14. Intégré au scénario jouable, un monstre si puissant que personne n'arrivera à arrêter finira par détruire le monde...
Le serveur est fermée et cette version 1.0 oubliée.
Un nouveau serveur est mis en ligne, Final Fantasy 14 v2.0 : A Realm Reborn !
Le jeu se déroule des centaines d'années plus tard. Tous les défauts de la version de 2010 sont corrigées, le système de jeu est amélioré, les menus restructurés, c'est un nouveau départ pour tous les joueurs.
Cette version du jeu est encensée par la critique, et FF14 est maintenant considéré comme l'un des meilleurs MMORPG du moment, encore aujourd'hui.
La dernière mise à jour majeure (Endwalker) à eu lieu en décembre 2021 et vient clôturer l'arc principal de l'histoire débutée en 2014. Il y a encore des mises à jours qui sortent en 2023.
Cet épisode à un défaut : son prix !
Comme la plupart des MMORPG, Final Fantasy 14 fonctionne avec un abonnement mensuel. Jusque là, aucun reproche. Mais en plus de cet abonnement, le joueur doit acheter le jeu ET les DLCs ! Les autres MMORPG ont l'un ou l'autre, mais n'exigent pas au joueur d'acheter le jeu ET les mises à jours.
Payer un abonnement mensuel sans mettre à jour ne sert à rien, et le joueur se retrouve coincé à acheter les mises à jour s'il veut continuer de jouer avec son équipe, ou avancer dans l'histoire...
En contrepartie, le joueur n'a pas besoin d'abonnement mensuel pour jouer les plus anciennes extensions. Actuellement, l'abonnement mensuel est gratuit jusqu'au level 60, correspondant à l'extension Heavensward. Le jeu et les extensions restent payant à l'achat, seul l'abonnement mensuel est gratuit et devient payant dès lors que le joueur installe la 2ème extension, Stormblood.
De temps en temps, Square-Enix propose aux nouveaux joueurs un abonnement "découverte" gratuit comprenant le jeu et le 1er DLCs (Heavensward). Le jeu est entièrement gratuit jusqu'au level 60, sans limite de temps et sans abonnement mensuel, cependant certaines fonctions sont limitées (comme le commerce ou le troc), mais c'est un très bon geste pour tester le jeu sans devoir l'acheter :)
J'ai pu bénéficier de cette version beta gratuite/découverte sur PS5. Je joue seul, mais très rarement. Si quelqu'un est intéressé pour jouer ensemble, je suis sur le Serveur Moogle, pas loin du début, ma 1ère ville est dans le desert ;)
Le jeu est cross plateforme (les joueurs PC et Playstation jouent ensemble), mais la sauvegarde ne l'est pas, choisissez bien sur quelle plateforme vous voulez commencer.
Pour résumer, il y a donc 3 offres :
- Beta (promo, offre limité dans le temps, etc.) : Une version entièrement gratuite, sans abonnement, mais le troc d'objet et le marché ne sont pas disponibles. Parfait pour débuter, ou tester.
- Gratuite : Le jeu est payant, les premières extensions sont incluses, l'abonnement mensuel est gratuit jusqu'au level 60.
- Complète : Le jeu et les extensions sont payants, un abonnement mensuel payant est également nécessaire.
En juillet 2023, Square-Enix annonce la prochaine extension "Dawntrail", prévue pour été 2024 (dans un an, oui, oui !).
Cette extension sera donc le départ d'un nouveau chapitre, puisque Endwalker à clôturé le précédent.
Voici la bande annonce, en FR :
Ils ont également annoncé la disponibilité du jeu sur consoles Xbox pour printemps 2024. Apparemment, ce n'était pas disponible parce que Microsoft souhaite/souhaitait fournir l'abonnement mensuel dans le Gamepass.
Il est également question de faire passer la période de gratuité mensuelle jusqu'au level 70, correspondant à l'extension Stormblood.
Liste des extensions :
- A Realm Reborn : 2013, version 2.0 du jeu, level limités à 50.
- Heavensward : 2015, 1ère extension, level limités à 60.
- Stormblood : 2017, level limités à 70.
- Shadowbringers : 2019, level limités à 80.
- Endwalker : 23 novembre 2021, marque la fin du 1er arc. Lv90
- Dawntrail : 2 juillet 2024. Un nouveau continent à explorer, de nouvelles classes, le début d'un nouvel arc. Lv100
Mise à jour du 2 juillet 2024 : Pour la sortie de Dawntrail, la version d'essai gratuite comprend désormais l'histoire et les éléments (classe, job, etc.) jusqu'à Stormblood, et donc Lv70.
21. Final Fantasy Versus 13... Kingslave, Movie !, 2016
Film
Et oui, enfin le trailer de FF13-3 annoncé en 2008 voit le jour 8 ans plus tard au format... d'un film !
Le film sort en même temps que Final Fantasy 15, et correspond à l'introduction au jeu.
Si l'on considère que Kingslave devait être FF13-3, alors FF15 fait également partie de Nova Crystallis! FF15 serait donc une suite de FF13 (c'est peut-être pour ça que je n'ai pas trop accroché au 15)... ou s'en est entièrement détaché mais tout en conservant le personnage principal et les décors créés à l'époque.
22. Final Fantasy 15, PS4, 2016
Se déroule dans un univers moderne fantasy.
Final fantasy 15 est la suite directe de Kingslave ! (Disponible sur Netflix en ce moment)
Je déplore le manque d'introduction intégré au jeu. Les jeux de maintenant sont éclatés en plusieurs formats (films, jeux, manga, animé, DLC, apps sur téléphone disponibles uniquement au Japon, apps android "pay to win" et "pay to progress" avec giftbox frauduleux)...
FF15 est donc TRÈS incomplet, étant donné qu'il n'y a aucune présentation du scénario (les joueurs sont censé avoir regardé le film au ciné/VOD... et peut-être même avoir joué à FF13 avant ?).
Le jeu est développé dans le but de proposer au joueur un monde basé sur la réalité (Tokyo/Venise) avec des graphismes photo-réalistes. Alors oui, on en prend plein les yeux, c'est beau, mais qu'est-ce qu'on s'ennuie avec les nouveaux jeux :(
Final Fantasy 15 est bourré de belle scenes, il est magnifique graphiquement, mais il manque de consistance :(
Un open world vide...
🔹 Je vais prendre quelques lignes ici pour décrire la situation dans laquelle se trouve Square-Enix en ce moment (de mon point de vue), et sur le développement de Final Fantasy 15.
Les jeux des années 90 qui ne faisaient que quelque Mega octets étaient complets (FF6, 3Mo pour 60h d'histoire). Les jeux autour des années 2000 n'hésitaient pas intégrer du contenu quitte à sortir le jeu sur plusieurs disques (FF7/FF8/FF9) et durer des dizaines d'heure (FF10, + de 100H), mais les jeux de 50Go de maintenant ont besoin d'un film explicatif et ne durent qu'une 15aine d'heures de quêtes secondaires. Plus les jeux sont beaux, moins ils sont intéressant... C'est un constat général, pas seulement pour Final Fantasy.
Concernant Final Fantasy 15, il s'agit en grande partie d'un projet débuté en 2006 (FF13 > Versus 13 > Kingslave > FF15), après FF12 (voire 2003 après FF10), et qui était prévu sur PS2 ! Et s'il n'est l'aboutissement de la franchise "Fabula Nova Crystallis" (FF13), il est le résultat d'un projet avorté et ré-assemblé plusieurs fois avec peine. Le jeu a subit de nombreux changements de plateforme (PS2, PS3, PS4), de moteur de jeu, d'idées et d'équipes de développement pour, au final, sortir un jeu incomplet comme s'ils devaient à tout prix en finir, quelque soit l'avancement du projet... et ce n'est pas la première fois que Square-Soft/Square-Enix agit ainsi, par exemple en 1998 avec Xenogears, initialement prévu pour être FF7.
Square-Enix ne produit plus de jeux avec le même engouement et dévouement qu'auparavant (années 90, sur SNES), ils se perdent dans leurs projets trop ambitieux, ils sont en déclins au niveau de la qualité de leurs histoires et du contenu proposé. Ils sont au top pour le spectaculaire et pour pousser chaque console au maximum de leurs capacités technologiques, mais est-ce ce que le joueur attend désormais des jeux vidéo ? En tout cas, des scènes interminablement longues en image de synthèse super-réalistes et le système de jeux incomplets avec DLCs payants semblent convenir à beaucoup de monde, mais je n'en fais pas partie. Je préfère largement un jeu en pixelart qui m'éblouira par son scénario riche et complet plutôt qu'avec ses effets spéciaux et son photo-réalisme, bien que je ne dénigre pas les jeux modernes s'ils sont intéressants. Square-Enix cherche à copier ce qui fonctionne, comme Forspoken sorti en janvier 2023 et qui reproduit les bases d'un soul-like openworld, mais n'arrive pas à le rendre assez captivant pour les joueurs. Je pense que Square-Enix devrait se concentrer sur des jeux plus personnels (comme le font les développeurs indépendants et petits studio, Hollow knight, Sea of stars, etc.) plutôt que d'essayer de reproduire ce que font les autres studios et finir par abandonner leur jeux et perdre de l'argent en développement inutile (Babylon's Fall, jeux d'action online multi-joueurs, déserté par les joueurs après 3 mois, serveur fermé dans sa 1ère année d'existence).
🔹 Revenons donc à Final Fantasy XV !
Le jeu débute donc en plein milieu de nul part.... en voiture, et se veut être un "road trip" entre potes.
Dans la première moitié du jeu, la zone de jeu est restreinte à un désert, une plaine et une montagne, avec croisement de 3 voitures à l'heure, mais on est libre de s'y promener autant que l'on souhaite.
Le principe du road trip, des "minis missions" et des aller-retour dans les mêmes zones, plutôt qu'un jeu à l'histoire "linéaire soutenue", renforce l'impression de ne pas beaucoup avancer dans l'intrigue. Je préfère un jeu ultra linéaire avec pleeeein de rebondissements, plutôt qu'un open world, 3 boss et une tone de missions fedex (va me chercher ça, apporte ça là...).
Dans la seconde moitié du jeu, on est coincé au même endroit jusqu'à la fin du jeu, faute de moyen et de temps (plus de 10 ans a réinventer le moteur de jeu pour chaque génération de console, le jeu à désormais une date buttoir. Ils décident de rendre la 2ème moitié du jeu linéaire et (en)fermée plutôt que le classique open world à explorer afin de gagner du temps sur son développement et coût de production). Impossible de bouger ou revenir en arrière si on à oublié quelque chose, se voir passer d'un open world à une cage au scénario linéaire, le contraste est frustrant.
Oui, je me plaignais des missions Fedex et du manque de linéarité... je ne sais pas ce que je veux haha !
Le système de combat a ENCORE été revu, cette fois-ci il n'y a plus de combats aléatoires ni d'écrans de combat. Les développeurs abandonnent complètement le système de combat au tour par tour emblématique de la série, et en font un jeu d'Action RPG. Des combats actifs, presque comme un Zelda, un bouton d'attaque pour effectuer une action, de la baston en temps réel, mais avec des éléments RPG.
Le personnage principal peut se téléporter sur 10 mètres, et fait des sauts incessants entre les ennemis et les endroits de planques pour éviter les attaques, exactement comme dans le trailer vidéo de Versus 13 ci-dessus.
Le jeu termine sans terminer, mais ce n'est pas un spoil. Cela correspond bien au développement inachevé de FF13... renommé FF15, qui s'essouffle et en manque d'idée. On termine sur un goût de "trop peu" et de manque d'explication :(
Pour comprendre un peu plus cet univers et le background des personnages principaux et secondaires, il fallait attendre les DLCs jusqu'à 3 ans plus tard !! Le dernier DLC, sorti en 2019, n'est ni dans "l'édition royale" puisque sorti après le pack complet, ni même dans le season pass censé contenir tous les DLCs futurs !!!
Pour avoir l'histoire complète, le joueur doit donc :
- voir un film en image de synthèse (FF15 Kingslaive)
- jouer au jeu sur console (FF15)
- jouer aux DLCs sur console
- Regarder une série animé (Brotherhood FF15)
- jouer au jeu sur android (FF15 Pocket edition), histoire de FF15 re-racontée sur android. Une version console est sortie plus tard.
- Jouer à un jeu sur android (KING’S KNIGHT -Wrath of the Dark Dragon-), service désormais fermé
- Jouer à un jeu de pêche en VR (Monster of the Deep), c'est plutôt un mini-game facultatif
Elle est loin l'époque où les jeux sortaient complets sur un seul support...
Je n'ai pas joué aux DLCs. Je suis donc resté sur ma faim mais le jeu ne m'a donné aucune envie d'y retourner pour en savoir plus.
C'est un jeu visuel, une balade, un road trip, à jouer comme tel.
Jeu forcé et facultatif : de la pêche :p
Mais il n'est forcé que pour une seule et très courte mission.
Un jeu de pêche spinoff, en VR, est sorti plus tard : Final Fantasy 15 Monster of the Deep
23. Final Fantasy 7 remake, PS4 2020, PS5 2021, Steam 2022
Remake de FF7
Il s'agit d'un nouveau jeu développé de zéro pour reproduire l'histoire et les décors de FF7 en 3D temps réel (au lieu d'image 2D pré-calculées). Comme quelqu'un me l'a fait remarqué, il s'agit plutôt d'un reboot que d'un remake. L'histoire d'origine est modifiée, l'ordre de narration et d'apparition des personnages rencontrés diffère également.
FF7 a une fanbase énorme, et lorsque Square sort une démo technique pour tester les capacités de la PS3 en reproduisant l'introduction de FF7 en 3D temps réel, plutôt qu'une vidéo pré-calculée, les joueurs commencent à imaginer un jeu complet utilisant ce nouveau moteur !
C'est donc ce jeu dont tout le monde réclamait un remake (bien que l'histoire soit classique de mon point de vue et se suffisait à elle même en jouant à la version initiale, ou plutôt la version remaster HD).
Une équipe de développement externe à Square-Enix les convainc de s'en occuper, mais après quelques années le développement stagne et l'équipe a de grosses difficultés à le produire. Square-Enix annoncent alors publiquement leur intention de reprendre le projet en main mais qu'ils vont tout recommencer à zéro !
Le remake étant énorme, d'un point de vue contenu et ambition, les développeurs décident de le fragmenter en plusieurs jeux (hello FF13, FF15 et DLC...). Le 1er FF7 remake ne couvrira donc que la 1ère ville, soit uniquement l'introduction de l'histoire originale.
Le remake est d'une qualité graphique incroyable, et la 1ère ville du début du jeu à été recréer en 3D, et tous les dialogues ont été doublés en japonais et anglais.
Cependant, là où la 1ère ville nécessitait 6H à 8H de jeu pour en sortir, le remake prend le pari de durer 30H !
Un jeu de 30H pour ... une seule ville, alors qu'avec le même temps de jeu on pouvait terminer l'histoire entière du jeu original !
Cette version s'éloigne du traditionnel système ATB des combats pour une expérience plus directe. Les combats sont automatisés et les personnages de l'équipe attaquent en permanence les ennemis lors des phases de combat sans attendre que la jauge de temps soit remplie. La jauge ATB existe cependant toujours et se remplit à chaque coup porté à un ennemi. Le joueur peut donc s'acharner sur le bouton d'attaque comme un jeu d'action, tout en remplissant deux jauges de "commandes", qui lui permettent de lancer une attaque spéciale, utiliser un sort ou un objet.
Ce changement a causé des contestations par les fans avant la sortie du jeu, regrettant le système de combat "classique" qu'ils avaient connu, par peur de perdre l'esprit d'origine et d'en faire un autre jeu. Personnellement, j'ai moyennement aimé à cause du changement de difficulté des combats nécessairement engendré par le fait qu'on puisse attaquer en continue sans attendre 5-10 secondes par coup et que l'on doive attaquer pour remplir une jauge d'action. Si les ennemis meurent trop vite, le joueur n'aura jamais accès aux techniques ou objets de soin. Les ennemis ont donc 100 fois plus d'énergie et les combats s'éternisent, ce qui rajoute également des heures de jeux passées en combat plutôt qu'à enchainer et apprécier l'histoire. Un ratio combat/histoire un peu mal dosé, mais nécessaire pour qu'il ait une durée raisonnable pour son prix.
Le remake rajoute des éléments inutiles à l'histoire, simplement pour rallonger la durée de jeu.
Le remake s'octroie la liberté de mélanger les évènements originaux et d'inclure dans la 1ère ville des bouts de scénarii qui ne devraient apparaitre que bien plus tard, mais je suppose que les développeurs ont essayé de faire un jeu "complet" avec une pseudo fin qui fait sens à tout ce qu'ils ont ajouté dans cette édition dans le cas où la production de la suite du jeu soit suspendue ou annulée... (et on peut les comprendre avec ce qu'ils ont vécu avec FF13 ou FF14 version 1 : leurs jeux ne marchent plus, et ils vont en faire l'expérience encore plus tard avec Babylon's Fall et Forspoken). On obtient alors une sorte de gros mélange sans explications pour les nouveaux joueurs !
Raison de plus pour moi de jouer au jeu original pour découvrir l'histoire, plutôt qu'au remake.
Le remake est très bien pour les fans, pour une revisite, pour se replonger et redécouvrir un jeu qui a marqué une génération en découvrant, pour la plupart des joueurs, leur 1er RPG et leur 1er Final Fantasy !
Mais bien sûr, ça reste mon opinion. Si pour vous cela ne vous dérange pas de jouer dans le désordre, vous pouvez très bien commencer par le remake à l'histoire incomplète, puis jouer au jeu original, et revenir sur la suite du remake lorsqu'elle sortira... ou attendre le sortie du dernier épisode du remake avant de jouer à la version originale. Bref, Libre à vous hein ;)
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Je vous propose ici des commentaires d'autres joueurs !
Il y à des personnes qui, comme moi, recommandent de commencer par FF7 original (une version HD est disponible), mais je pense qu'il est important d'apporter une opinion opposée. Vous trouverez donc des arguments pour ou contre le fait de commencer par le remake. À vous de vous faire une idée :)
fenrir_84@twitch note: Fenrir n'a joué qu'au Remake, pas encore le DLC ni l'épisode 2 Rebirth au moment de l'écriture de ce commentaire.
Bonjour 👋
Si je devais voter pour ff7 original ou remake, je dirais l'original parce que ce fût mon premier Rpg du style et comment dire... On prenait le temps pour découvrir l'histoire de tout les personnages et même le perso qui manque dans le remake [...](spoil supprimé) Je ne me souviens plus de son nom... plus d'autres persos qu'il fallait trouver...
Trop de choses m'ont manqué dans le ff7 remake
Même si esthétiquement il est certes beaucoup plus beau. Mais dans l'original à l'époque je fus vraiment totalement immergé dans le jeux et dans la peau de Cloud.
Les materias d'invocation qu'on devait trouver...
Si je devais énumérer toutes les choses qui me font préférer largement la version originale à la version remake la liste serait encore bien longue...
Cyan, c'est moi ! note: je n'ai joué qu'au Remake, pas encore le DLC ni l'épisode 2 Rebirth au moment de l'écriture de ce commentaire.
J'ai aussi préféré le système de combat/upgrade des magies dans l'original. Je trouve qu'on a beaucoup plus de temps pour appréhender et bien gérer le système d'évolution et de mix des matérias dans l'original.
Dans le remake, j'ai pris aucun plaisir à gérer ça, j'ai laissé tout par défaut, sans les faire évoluer ni créer des effets en mixant ou cumulant les matérias.
Le jeu est + bourrin button-smashing action que tactique. Je trouve les combats trop longs et rébarbatifs dû au système d'auto battle et HP x 100 pour éviter de tuer les ennemis en 3 coups par le reste de l'équipe. Au final, du button-smashing et très peu de décision. Tout dépend ce qu'on recherche comme expérience de jeu. Plein les yeux, doublage, action, revisite de l'histoire, ou bien experience originale complète (parce que l'épisode 3 n'est pas encore disponible) et plus posée mais peut-être plus rigide.
Mais pour une découverte de la série, choisir entre 1 ou 3 jeux pour couvrir la même histoire complète ? Le 3eme n'étant même pas encore disponible, il faut attendre pour avoir la fin !
sur le dossier ci-dessus, je suggère d'attendre les 3 pour commencer par le remake et les enchaîner.
Sinon, si on commence avant la sortie du dernier épisode, je trouve le remake intéressant pour re-découvrir un jeu qu'on connait et qu'on a apprécié, mais peut-être pas pour une découverte.
Tout dépend ce que l'on recherche comme expérience.
Sinon, vous pouvez commencer l'ancien 1h ou 2, si c'est "trop retro" pour vous, passez sur le nouveau, et en plus vous verrez la différence de scénario entre les deux versions. Si possible, faites les deux !
Rappelez-vous que le 1er se complète en 30H, le remake n'est pour l'instant pas complet, et il faudra bien 150H pour terminer les 3.
BulkyTable@twitch note: BulkyTable a joué au Remake+DLC et à Rebirth au moment de l'écriture de ce commentaire.
Pour contraster un peu l'avis de Cyan et Fenrir, j'ai joué à l'original et j'ai pris beaucoup de plaisir sur le Remake/Rebirth.
Le système de combat dans le Remake/Rebirth est très complet et beaucoup plus tactique qu'il n'y parait de prime abord. Dans tous mes combats je choisis les compétences à exécuter pour chaque protagoniste à des moments particuliers grâce aux options de ralentissement de temps. Et je me retrouve à analyser la situation et à me dire "je vais devoir prendre le contrôle de tel personnage pour lui permettre de soigner, ce personnage va faire ça pour stagger l'ennemi".
On est loin du tour par tour tactical des années 90 et encore heureux, je trouve ce genre de gameplay très rigide aujourd'hui. Alors que dans les remake ils ont fait un excellent travail d'action + tactique, tu es toujours un peu sous pression, comprendre les faiblesses de l'ennemi, comment les exploiter pour pas que le combat dure des heures. Et ça passe aussi par réfléchir à tes équipements, tes matérias, comprendre le move set de tous les personnages, et composer des équipes équilibrées.
Tout un tas de tactiques qui te permettent de clear les stages et les missions.
Et OVERALL, c'est très smart comme stratégie ce qu'ils ont proposé sur le Remake/Rebirth.
Les joueurs qui n'aiment pas le tactic peuvent avoir une experience plus action et avancer dans le jeu sans soucis, en gardant le team management en auto pilote et se focus sur casser des gueules, et les gens qui aiment plus le tactic ont l'option de vraiment théorie craft leurs équipes et pousser l'expérience de jeu à fond et retrouver un peu la nostalgie des années 90.
Imo, signer pour Remake/Rebirth permet aux nouveaux joueurs de découvrir des FF avec un gameplay plus ACTION. Parce que si quelqu'un n'aime pas le tactic tour par tour, y'aura aucun plaisir sur l'original puisque tout le gameplay c'est uniquement ça.
Remake/Rebirth te donne le choix de ton play style, tout en t'en foutant plein les yeux, tout en narrant l'univers extrêmement bien, tout en conservant les feels, le challenge et la story line.
Nevan@twitch
Perso je trouve que cette histoire de choix de FF7 original ou remake, c'est plus compliqué qu'on le pense, et y'a pas de vrai gagnant, les 2 propositions de cette histoire ont leur avantages et leurs défauts.
Si vraiment aujourd'hui je devais choisir absolument choisir un FF7 à jouer, je prendrais remake/rebirth plutôt que l'original, et pourtant j'adore absolument le jeu, il est dans mon top 3 FF, mais je trouve que les gens le surcôte un peu, le côté nostalgie joue beaucoup et les gens oublient vite ses défauts. Après dans tous les cas ça reste une affaire de goût et d'expérience.
Je dirai que le seul gros désavantage avec FF7 remake, bah c'est qu'il faut attendre la partie 3 pour avoir la fin de l'histoire. Et non, pour moi c'est pas une mauvaise chose qu'ils aient coupé en 3, même si y'a un côté remplissage un peu naze et on aurait pu gagner quelques heures de jeux "inutiles". Mais vu ce qu'ils proposent en terme de narration, en visuels, en expériences, ça vaut le coup.
Maintenant, si y'a le temps de jouer aux deux.... 100% faut faire l'original avant.
slvn@twitch
100% [d'accord avec Nevan]. Deux jeux différents, faire les deux dans l'ordre ça pose aucun problème et à mon avis c'est même l'expérience idéale avec temps infini.
Le remake est objectivement mieux, mais ff7 c'est la légende.
Cyan, encore
Je rappelle que j'ai commencé l'écriture de ce dossier dans le but de choisir le jeu avec lequel découvrir la série. Le but étant de jouer à un seul jeu, avec lequel on se ferait une idée de la série, et pas forcément jouer à plusieurs jeux. Donc quitte à n'en jouer qu'un seul de toute la série des FF, autant qu'il soit complet, non ? Je trouverais dommage de "rater" tout un pan de l'histoire originale, sous prétexte que le FF7 Remake part 1 ait une pseudo fin, sachant qu'il ne couvre qu'1/5ème du jeu (la ville de Midgar dure 8h sur les 30h de jeu sur FF7 original).
Pour moi, c'est juste le côté "histoire complète" qui me ferait pencher vers l'original, pas forcément le système de jeu, ou les graphismes, etc.
24. Final Fantasy Stranger of Paradise, PS4, PS5, 2022
Remake de Final Fantasy 1
Je le mets là bien que ce soit un remake du tout 1er Final Fantasy sur NES.
Tout comme FF7 a eu son remake entièrement repensé, FF1 a droit au sien !
FF1 revisité, un mix entre donjons multi-joueurs en coop online, jeu de baston 3D, Rogue lite et Diablo Like.
Le jeu se résume à un enchainement de donjons et de missions aux drops intensif de pièces d'équipements avec effets aléatoires. Il n'y a plus d'exploration du monde, seulement une liste de donjons à sélectionner pour lancer une mission.
Seule l'histoire rappelle celle de FF1, mais le système de jeu n'a plus rien à voir.
Cela n'empêche pas d'être un bon jeu. J'ai joué à la démo gratuite, j'ai eu du mal au début mais une fois qu'on a compris il peut être intéressant à jouer. Cependant, il reste centré sur le coop et le jeu en ligne, et jouer en multi avec des inconnus n'est certainement pas fun (en tout cas pour moi).
25. Final Fantasy 16, PS5, 22 juin 2023
Prochain Final Fantasy prévu (à la date d'écriture de ce dossier !).
Edit:
Il est désormais disponible
Je n'y ai pas encore joué. Je laisse cependant ci-dessous ce que j'ai écrit pour ce jeu en anticipation de sa sortie. Lisez ce qui suit en prenant cela en compte.
Les combats sont similaires à ceux de FF15 (En tout cas, le perso principal maitrise parfaitement le pouvoir de téléportation sur 10m du héros de FF15), très jeux de baston, voire même du Soul-like pour le côté visuel.
On est loin des premiers Final Fantasy classiques, avec des combats tactiques basés sur le temps et des décisions à prendre à chaque tour suivant le personnage actif. Maintenant tout est un peu plus bourrin :(
Ça plait certainement à beaucoup de personnes, et je ne suis pas contre, mais autant appeler le jeu autrement que "final fantasy".
Il aurait pu s'appeler Goddess of war, black soul ou Devil can Cry (d'ailleurs le développeur de Devil May Cry fait partie de l'équipe de ff16, et ça se ressent), et édité par Square-Enix, sortir une nouvelle license, un nouveau style... pas besoin d'utiliser le nom "Final Fantasy" pour un succès assuré, il suffit de faire un jeu intéressant. Mais Square-Enix semble ne plus être très compétant pour l'innovation.
Ils ont quand même tenté le coup avec Forspoken, une nouvelle série avec un nouveau nom, c'est pas compliqué mais il n'a pas eu de succès !
Je pense que désormais ce qui fait un "final fantasy", ce n'est plus que son bestiaire, puisque les jeux n'ont plus rien à voir avec les premiers sortis, contrairement aux Dragon Quest qui sont restés fidèles tout le long. C'est peut-être la simplicité, plutôt que de tout réinventer ils réutilisent leur bestiaire pour tout leurs jeux, et ça devient un final fantasy de fait, quelque soit le style de jeu ?
Mais le jeu n'est plus vraiment un RPG, et plus du tout un JRPG. C'est un melting pot multi-genres des jeux de ces dernières années, du jeu de combat à la street fighter au jeu de shoot'em up 3D façon Panzer Dragoon/Nier Automata/Zone of the enders, du Devil May cry au God of war en passant par du Soul-like, c'est désormais un pur jeu d'action, le côté stratégie et gestion d'un groupe est totalement absent, le joueur ne dirige qu'un seul personnage, les autres persos contrôlés par une IA n'ayant même plus de barres d'HP/MP affichées à l'écran, tout est fait pour ne plus penser qu'à soi même, un jeu de combat solo. Et la nouveauté dans cet opus, le joueur n'a même plus besoin de s'embêter à "jouer", puisque les développeurs ont prévu une option pour que le jeu choisisse lui même comment faire évoluer votre personnage si vous trouviez cela trop contraignant, et hésitiez entre débloquer une magie de feu ou de glace. Un bon jeu de bourrin, où on ne doit plus du tout réfléchir, et seulement se poser devant 35H de vidéo à couper le souffle ! Oui le jeu se targue d'avoir une tone de vidéos, des heures et des heures à regarder son écran plutôt que de jouer...
Et si ce n'était pas suffisant au niveau simplification de la jouabilité, des options pour déclencher des enchainements et des techniques de combat avec un seul bouton sont à votre disposition. Les combats ne sont que des successions de flash lumineux multicolores et d'effet spéciaux sonores pour un effet de puissance de la part du joueur. Attention à l'épilepsie !
Je pense cependant que ce jeu fait le pari du retour aux sources de la fantasy et d'un scénario soutenu, un peu comme l'a fait Final Fantasy 9 avant lui.
On verra bien :)
Edit :
Un trailer est sorti début juin 2022, cela renforce encore plus mon sentiment du "jeu de baston", avec des combats un contre un et des barres d'HP façon Street Fighter.
Attention SPOIL de perso, d'histoire, etc.
Edit2 :
J'ai joué à la démo sortie le 12 juin 2023, 10 jours avant la sortie du jeu.
Ce serait intéressant de comparer mon avis sur la démo avec les avis des joueurs qui on terminé le jeu. Est-ce que la démo est représentative du jeu complet ou pas ?
Voilà ce que j'en pense :
Mon avis sur la Démo
Cyan
Le jeu est très beau et sympa à jouer, pour ce type de jeu ! C'est à dire un jeu d'action baston à la 3ème personne. Si vous cherchez un jeu qui vous en met plein les yeux, des effets spéciaux et du spectaculaire, ce jeu est fait pour vous. Mais il n'y a aucune exploration ou variété, vous appuyez toujours sur le même bouton, et même en mode Action et sans les accessoires d'aide aux combats vous faites toujours les mêmes enchainements d'attaques en boucle le temps qu'elles rechargent et quelque soit l'ennemi, cela manque de stratégie, c'est un jeu du style button smashing pour faire avancer l'histoire.
Concernant l'histoire, je trouve que le début ressemble beaucoup à Game of Throne. Beaucoup de similitudes, autant sur le niveau graphique que sur les évènements. Tout est très politisé dans un univers de châteaux et d'épées. Les développeurs misent sur cette histoire pour redonner la gloire à leur série. On verra si le changement de style de jeu n'est pas trop radical pour se considérer "grand épisode" parmi les 15 autres. Il aurait pu avoir un nom différent plutôt qu'un numéro. "Final Fantasy - L'épopée d'Alisthéa" voilà, pas besoin de chiffre hein ? :)
Mais comme je m'y attendais je ne retrouve pas le feeling d'un Final Fantasy, c'est à dire une gestion d'un groupe, des combats tactiques, pas forcément au tour par tour mais il y a clairement un manque de gestion et progression d'un groupe, là où les jeux comme Tales of, ou Star Ocean, (qui se sont également éloigné du tour par tour dans les derniers jeux) ont su conserver le côté JRPG, même FF15, avec de la recherche et de l'exploration qui n'existe plus dans FF16. Pas besoin de chercher, FF16 vous tourne la caméra dans la direction où vous devez aller, avancez c'est tout droit !
Il est très bien comme jeu dans son style, je ne remets pas la qualité du jeu en question ! Seulement son titre.
C'est à dire qu'il s'agit d'un jeu d'action avec un seul personnage à contrôler, le joueur enchaine des salles remplies de monstres, c'est un jeu de style portes/monstres/trésors(ou pas), des salles imposées à suivre une par une et aucune exploration. Les donjons se sélectionnent dans une liste plutôt que de se balader dans l'univers d'un point à un autre. On ne parle plus aux NPC, on ne marche pas pour aller jusqu'au prochain évènement puisqu'une cutscene s'en charge pour vous. Mais oui, on peut dire qu'il manque également le côté stratégie et "tour par tour" pendant les combats, le côté gestion et contrôle, prise des décisions par le joueur. Ce qui fait la notoriété de toute la saga Final Fantasy, ce qui a sauvé la société en 1990 c'est un jeu de rôle avec des combats au tour par tour, ils n'ont pas sorti un jeu de plateforme, ou un jeu de courses, ni un FPS, ni un jeu de foot, ni un stratégie infiltration. Non ! Ce qui à sauvé la société Square c'est bel est bien un jeu qui à plu aux joueurs pour son style et son genre, une adaptation d'un jeu de rôle plateau avec des dés et des tours, un maitre de jeu, et une équipe de joueurs qui évoluent ensemble (pas un seul, sans choix vers où aller). Si vous voulez un autre style de jeu dans l'univers de Final Fantasy, il y en a et ils sont biens et aucune critique n'est nécessaire pour dire "c'est pas un vrai Final Fantasy", si vous voulez un jeu de course il y a FF Chobobo Racing, si vous voulez un jeu de combat il y a FF Dissidia, si vous voulez un tactical RPG il y en a aussi, il y a des jeux multi joueurs comme Cristal Chronicles, des donjons crawler avec Chocobo Dungeon, des jeux sur mobile, des jeux de cartes, des jeux de rythmes, des mini-jeux qui revisites des fables, prochainement un FF FPS, il y en a vraiment pour tous les gouts et tous ces jeux sont des hors série car ils s'éloignent du système original et si vous voulez un JRPG "classique" vous avez les FF numérotés ! Alors mettre un numéro 16 sur un Devil-may-cry-Assassin-creed-Chaos-legion-Dark-souls-Time-splitter-sur-rail-Street-fighter-Panzer-dragoon like, un jeu qui tente la nouveauté et de mixer des genres qui sont tous plus éloignés les uns que les autres du JRPG classique qui a défini toute la série, c'est un gros risque qu'ils ont pris.
Le donjon (au moins le 1er) est très cadré, à se demander pourquoi le personnage gagne des points d'expérience et des levels, puisque de toute façon tous les joueurs arriveront au boss avec le même statut, auront combattu le même nombre d'ennemis et gagné les mêmes objets, ils seront donc confronté à un boss ayant la même difficulté qu'avec tous les autres joueurs. J'ai même été surpris quand j'ai vu l'information "Level up" après le boss, je me suis demandé à quoi bon, c'est un jeu d'action pas un RPG... on ne level pas avant le boss puisqu'il y a un nombre précis d'ennemis à tuer pour s'y rendre, et le niveau du personnage n'a aucune importance, il suffit de mettre l'ennemi qui est censé être là, avec sa difficulté prévue, et tous les joueurs auront le même monstre avec la même puissance prévue par les développeurs et la même expérience de combat, le même défis, la même difficulté. En tout cas, pour le 1er boss. Effectivement, chaque joueur pourra choisir des magies différentes par la suite qui changeront la façon de jouer (peut-être). D'ailleurs le menu des magies est un peu bizarre à mon gout, dans le sens où le joueur doit débloquer puis améliorer les magies avec ses points d'action avec un effet d'activation spectaculaire dans le menu des magies, comme si c'était un exploit de les rendre meilleur, pour qu'au final s'il change d'avis il récupère ses points déjà placés et peut les réattribuer à volonté en débloquant ou augmentant toute autre magie et skill pour personnaliser le personnage d'une toute autre façon. Autant mettre des jauges à remplir et le joueur monte ou descend chaque jauge pour répartir ses points d'actions, plutôt que de faire comme s'il demandait une faveur de reset de son arbre à skills, qu'il pourra refaire à l'infinie et changer de magies débloquées à volonté.
Le jeu est très scripté, c'est à dire qu'il vous fait croire que vous contrôlez l'action, il vous fait croire que ce que vous faite à une importance, mais en fait pas du tout. Si vous lâchez la manette, il se passera exactement ce qu'il devait arriver.
J'ai fait le test lors de l'introduction (pas besoin d'attaquer ou vous défendre, je vous assure), cela enchainera sur la suite de l'histoire de toute façon, et il se passe la même chose à la fin de la démo : ne vous fatiguez pas à attaquer ou vous défendre, c'est juste du visuel et des explosions partout pour vous en mettre plein la vue. D'ailleurs vous ne contrôlez pas les déplacements, ça aussi c'est sur rails et tout est prévu pour vous faire passer au bon endroit (au moins, FF7 avait la décence de vous faire piloter lors des séquences de poursuite).
Laissez le jeu aller jusqu'au bout de la séquence qui dure 10 minutes sans vous préoccuper de ce que le jeu semble vouloir vous faire faire, attendez le game over (inévitable de toute façon ?), et le jeu vous replacera directement à la fin de la séquence, avec full vie et le boss avec 3 points de vie pour que vous puissiez le one shot parce que les joueurs sont nuls de nos jours et n'ont pas de temps à perdre à (jouer ?) refaire des séquences de combat ou course poursuite, donc les développeurs prévoient que le boss n'a déjà plus de vie après un seul game over. Oui, même si vous ne lui avez fait aucun dégât, puisque le but n'est pas de jouer et d'arriver à faire quelque chose et de lui enlever assez d'HP pour gagner, mais de regarder un film, 35h de vidéo. Seul la fin compte, toute la séquence avant cela où le joueur essaie de déplacer une cible et de tirer dans le vide des boules de feu sur un ennemi qui n'arrête pas d'esquiver n'est qu'une illusion de pouvoir et de contrôle...
Le jeu est surtout visuel, plein d'effets spéciaux pendant les combats.
C'est juste du bruit et des explosions, ce qui semble plaire aux joueurs de maintenant, des effets spéciaux partout à l'écran pendant de longues minutes, du feu partout, et whooaaa, c'est la plus belle introduction de tout les temps ! C'est le Final Fantasy que j'attendais depuis 30 ans !!!! (non)
Vous pouvez aussi laisser le jeu gérer les combats à votre place tel que l'esquive automatique, vous ne vous faite jamais toucher, ou le simplifier avec le mode bourrinage sur un seul bouton plutôt que 3 pour attaque/magie/téléportation, le jeu décide de l'action à votre place. Soit on aime jouer et prendre des décisions qui ont des conséquences sur l'issue du combat, soit on matraque le même bouton en continue pour terminer le jeu, l'histoire avant tout plutôt que la stratégie de combat et devoir bien jouer pour pouvoir progresser.
Alors, comme le jeu est plutôt présenté au joueur dans un soucis de ne jamais perdre, ni recommencer de longues séquences inutiles, mais seulement enchainer l'histoire, sans jouer réellement (posez la manette, le jeu joue à votre place), j'attendrai peut-être une vidéo complète de l'histoire, un film des séquences vidéos mises bout-à-bout, un lets play sur youtube ou twitch, et la possibilité de regarder cette superbe saga, cette histoire, cette série qui va durer 35h ! 35h à regarder une vidéo, et j'aurai apprécié FF16 autant que ceux qui se sont senti puissant aux commandes fantôme d'un faux jeu. Si vous souhaitez vous sentir aux commandes comme dans FF16, vous pouvez appuyer sur les boutons de votre manette quand vous regardez netflix et vous persuader que c'est grâce à vous que votre épisode se termine et que les acteurs ont suivi vos décisions ! Quelle satisfaction !
26. Final Fantasy 7: Rebirth ! PS5, 29 février 2024
L'épisode 2 de Final Fantasy 7 remake.
Square-enix vient d'annoncer (le 17 juin 2022, pour les 25 ans de FF7) que la 2ème partie de FF7 remake était bien en cours de développement.
Yasunori Kitase:
Three years may feel like a long time for all the fans who are eagerly awaiting the next game, but we want to offer the best experience possible and reassure everyone that development is proceeding at an astonishingly fast pace for such a large-scale HD title. Making the middle part of a trilogy has its own challenges, but there are plenty of classic second installments in the world of film that are defined by stunning story twists and deeper explorations of their characters. Often these second installments become a favorite amongst the fans. In the same vein, we are aiming to make Final Fantasy VII Rebirth an even more gripping and memorable experience than Final Fantasy VII Remake, so please wait a little longer while we finish up.
Le jeu est actuellement prévu pour le 29 février 2024.
Square-Enix à annoncé en juin 2023 que les joueurs n'auront pas besoin de jouer au 1er FF7 remake, que la suite ne sera pas une suite, que tout est prévu pour pouvoir y jouer indépendamment.
Est-ce vraiment une trilogie écrite pour recréer le jeu original en HD ? Cela ressemble plutôt à des jeux indépendants, reprenant des passages isolés de l'histoire pour l'adapter et la réinventer.
Ne commencez pas par le remake1 ou le remake2 si vous souhaitez découvrir l'histoire de Final Fantasy 7 ! Jouez plutôt à FF7 en premier, et par la suite vous pourrez découvrir la nouvelle vision des développeurs sur cet univers (qui contient plusieurs jeux et films) avec le remake, mais pas l'inverse. Ces remakes semblent être des ajouts aux œuvres existantes autour de la licence FF7, une approche différente par des créateurs différents, tout comme un film peut être re-filmé et raconté différemment par différents réalisateurs.
Le 14 septembre 2023, lors du Sony State of Play, Square à montré un trailer du jeu, avec tous les persos, toutes les magies, tous les lieux à visiter, toute... l'histoire ? et annoncé la date de sortie au 29 février 2024. Le jeu sera sur 2 disques (soit entre 150Go et 200 Go). Le 1er jeu "new gen" depuis la PS1 à nécessiter un double support ? FF7 sur PS1 était également un des premiers jeux à sortir en plusieurs disques sur une console ! (3 disques sur PS1, 4 disques sur PC).
1ermars 2024 : Ca y'est, le jeu est sorti !
Je ne vais pas y jouer de suite. Je rajouterai, et remplacerai le texte ci-dessus, par mon avis lorsque j'aurai pu y jouer :)
27 ? Final Fantasy 9 REMAKE (rumeur)
Il y a des rumeurs d'un FF9 Remake (comme FF7 remake) en développement.
La rumeur vient d'un leak Nvidia en 2021.
Nvidia affichait alors sur leur site une liste de jeux qui bénéficieraient de leur Cloud Gaming, dont plusieurs jeux de Square-Enix. FF7 remake entre autre, mais aussi des jeux qui n'étaient pas encore annoncés officiellement, tels que Final Fantasy 9 remake, Final Fantasy Tactics remaster, Chrono Cross remaster, et Tactics Ogre remaster.
Chrono Cross remaster (The Radical Dreamers edition), un bundle comprenant deux jeux dont un inédit hors du Japon, est bien sorti en début d'année 2022.
Tactics Ogre remaster quant à lui est sorti en fin d'année 2022.
Les leaks de Nvidia se sont révélés exacts pour deux d'entre eux, quid des deux autres ? Il est fort probable qu'ils sont effectivement en développement.
Si tel est le cas, FF9 remake (estimé en premier pour 2024) ne devrait finalement pas voir le jour avant 2025 (sûrement les conséquence du confinement et covid, comme habituellement évoqué pour les retards de sorties depuis 2020).
Pour Final Fantasy Tactics, je ne le compte pas ici comme un épisode à part entière puisqu'il s'agit en premier lieu d'un spinoff de la série que vous découvrirez dans les prochains chapitres du dossier, mais également un "simple" remaster et non pas un remake. Il n'en reste pas moins très attendu !
28 ? Final Fantasy 10 REMAKE (rumeur)
Comme pour la rumeur FF9, il y aurait aussi un remake de Final Fantasy 10 en développement, mais qui ne sortirait pas avant 2028 (prochaine génération de console), et manquerait la fenêtre des 25 ans de FF10 (2001-2026).
L'article en lien indique que Square-Enix aurait en "stock" une 20aine de jeux (remaster/remake?) prévus pour les 5 prochaines années et un nouveau film Final Fantasy. J'attends avec impatience un hypothétique Parasite Eve, un des premiers jeux narratifs :D